Skip to main content

2023 | OriginalPaper | Buchkapitel

Computerspielkulturen

verfasst von : Jeffrey Wimmer

Erschienen in: Game-Journalismus

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

Aktivieren Sie unsere intelligente Suche, um passende Fachinhalte oder Patente zu finden.

search-config
loading …

Zusammenfassung

Als Computerspielkultur kann man einen immer bedeutender werdenden Teilaspekt aktueller Medienkultur verstehen. Die Grenzen zwischen den verschiedenen Manifestationen von Spielkultur sind nicht als feststehend oder gar als essenzialistisch zu verstehen sind, sondern vielmehr allein als einen Ausdruck sich stetig verschiebender und verändernder Bedeutungsprozesse. Es ist somit plausibel, begrifflich vom Plural als vom Singular auszugehen und damit heuristisch von Spielkulturen zu sprechen. Beispiele sind Spieler:innen-Gemeinschaften, spezifische Spieler:innen-Typen und deren z. T. höchst differenzierten Spielarten, Spielmetakulturen wie z. B. Fanzines oder der co-kreative Umgang (Poaching, Modding etc.) und auf einer gesellschaftlichen Makroebene digitale Spiele als kulturelle Objekte.

Sie haben noch keine Lizenz? Dann Informieren Sie sich jetzt über unsere Produkte:

Springer Professional "Wirtschaft+Technik"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft+Technik" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 102.000 Bücher
  • über 537 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Automobil + Motoren
  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Elektrotechnik + Elektronik
  • Energie + Nachhaltigkeit
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Maschinenbau + Werkstoffe
  • Versicherung + Risiko

Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Springer Professional "Wirtschaft"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 67.000 Bücher
  • über 340 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Versicherung + Risiko




Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Fußnoten
1
Aus medienwissenschaftlicher Perspektive erweitert Stephan Günzel (2011) die von Friedrich Krotz herausgearbeitete Bedeutung von Computerspielen in der Alltagswelt um zwei weitere Dimensionen: einerseits die Repräsentation von Alltag im Computerspiel, andererseits die Veralltäglichung von Computerspiel-Logik – z. B. im Sinne des Gamification-Trends, wo Alltagshandlungen ins Spielerische transformiert werden (sollen).
 
2
Dieses Modell rückt ein breiteres Verständnis von Medienkultur ins Zentrum der Betrachtung, wonach Medienkulturen als Gesamtphänomen zu fassen sind, welches sich auf den Ebenen von Medienproduktion, Medieninhalten, deren Rezeption und Aneignung, aber auch der (politischen) Regulation und Identifikation konkretisiert.
 
Literatur
Zurück zum Zitat Caillois, R. (1982). Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Frankfurt a. M.: Ullstein. Caillois, R. (1982). Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Frankfurt a. M.: Ullstein.
Zurück zum Zitat du Gay, P. (Hg.) (1997). Production of culture/Cultures of production. London: Sage. du Gay, P. (Hg.) (1997). Production of culture/Cultures of production. London: Sage.
Zurück zum Zitat Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H. & Tosca, S. P. (2008). Understanding video games. The essential introduction. New York/London: Routledge. Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H. & Tosca, S. P. (2008). Understanding video games. The essential introduction. New York/London: Routledge.
Zurück zum Zitat Günzel, S. (2011). „In Real Life“ – Zum Verhältnis von Computerspiel und Alltag. In J. Fromme, S. Iske & W. Marotzki (Hg.), Medialität und Realität. Zur konstitutiven Kraft der Medien (S. 159–176). Wiesbaden: VS. Günzel, S. (2011). „In Real Life“ – Zum Verhältnis von Computerspiel und Alltag. In J. Fromme, S. Iske & W. Marotzki (Hg.), Medialität und Realität. Zur konstitutiven Kraft der Medien (S. 159–176). Wiesbaden: VS.
Zurück zum Zitat Hepp, A. (2006). Transkulturelle Kommunikation. Konstanz: UVK. Hepp, A. (2006). Transkulturelle Kommunikation. Konstanz: UVK.
Zurück zum Zitat Hepp, A. (2013a). Die kommunikativen Figurationen mediatisierter Welten: Zur Mediatisierung der kommunikativen Konstruktion von Wirklichkeit. In R. Keller, H. Knoblauch & J. Reichertz (Hg.), Kommunikativer Konstruktivismus. Theoretische und empirische Konturen eines neuen wissenssoziologischen Ansatzes (S. 97–120). Wiesbaden: Springer VS. Hepp, A. (2013a). Die kommunikativen Figurationen mediatisierter Welten: Zur Mediatisierung der kommunikativen Konstruktion von Wirklichkeit. In R. Keller, H. Knoblauch & J. Reichertz (Hg.), Kommunikativer Konstruktivismus. Theoretische und empirische Konturen eines neuen wissenssoziologischen Ansatzes (S. 97–120). Wiesbaden: Springer VS.
Zurück zum Zitat Hepp, A. (2013b). Medienkultur. Die Kultur mediatisierter Welten. Wiesbaden: Springer VS.CrossRef Hepp, A. (2013b). Medienkultur. Die Kultur mediatisierter Welten. Wiesbaden: Springer VS.CrossRef
Zurück zum Zitat Huizinga, J. (1986 (1939)). Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt. Huizinga, J. (1986 (1939)). Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt.
Zurück zum Zitat Juul, J. (2010). A casual revolution. Reinventing video games and their players. Cambridge: MIT Press. Juul, J. (2010). A casual revolution. Reinventing video games and their players. Cambridge: MIT Press.
Zurück zum Zitat Lowood, H. A. (2007). High-performance play: The making of machinima. Videogames and art: Intersections and interactions. In A. Clarke & G. Mitchell (Hg.), Videogames and art: Intersections and interactions (S. 59–79). Chicago: University of Chicago Press. Lowood, H. A. (2007). High-performance play: The making of machinima. Videogames and art: Intersections and interactions. In A. Clarke & G. Mitchell (Hg.), Videogames and art: Intersections and interactions (S. 59–79). Chicago: University of Chicago Press.
Zurück zum Zitat Mäyrä, F. (2006). A moment in the life of a generation (Why game studies now?). Games and Culture, 1(1), S. 103–106.CrossRef Mäyrä, F. (2006). A moment in the life of a generation (Why game studies now?). Games and Culture, 1(1), S. 103–106.CrossRef
Zurück zum Zitat Mäyrä, F. (2008). An introduction to game studies: Games in culture. London: Sage.CrossRef Mäyrä, F. (2008). An introduction to game studies: Games in culture. London: Sage.CrossRef
Zurück zum Zitat Quandt, T., Grueninger, H. & Wimmer, J. (2008). The gray haired gaming generation: Findings from an explorative interview study on older computer gamers. Games and Culture, 4(1), S. 27–46.CrossRef Quandt, T., Grueninger, H. & Wimmer, J. (2008). The gray haired gaming generation: Findings from an explorative interview study on older computer gamers. Games and Culture, 4(1), S. 27–46.CrossRef
Zurück zum Zitat Shaw, A. (2010). What is video game culture? Cultural studies and game studies. Games and Culture, 5(4), S. 403–424.CrossRef Shaw, A. (2010). What is video game culture? Cultural studies and game studies. Games and Culture, 5(4), S. 403–424.CrossRef
Zurück zum Zitat Simon, B. (2006). Beyond cyberspatial flaneurie: On the analytic potential of living with digital games. Games and Culture, 1(1), S. 62–67.CrossRef Simon, B. (2006). Beyond cyberspatial flaneurie: On the analytic potential of living with digital games. Games and Culture, 1(1), S. 62–67.CrossRef
Zurück zum Zitat Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: Exploring online game culture. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.CrossRef Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: Exploring online game culture. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.CrossRef
Zurück zum Zitat Unger, A. (2012). Modding as a part of game culture. Computer games and new media cultures. In J. Fromme & A. Unger (Hg.), A handbook of digital game studies (S. 509–525). Wiesbaden: Springer. Unger, A. (2012). Modding as a part of game culture. Computer games and new media cultures. In J. Fromme & A. Unger (Hg.), A handbook of digital game studies (S. 509–525). Wiesbaden: Springer.
Zurück zum Zitat Wimmer, J. (2013). Massenphänomen Computerspiele. Soziale, kulturelle und ökonomische Aspekte. Konstanz: UVK. Wimmer, J. (2013). Massenphänomen Computerspiele. Soziale, kulturelle und ökonomische Aspekte. Konstanz: UVK.
Zurück zum Zitat Wimmer, J. (2023). Covid-19 als Schlüsselereignis? Die Prägkraft der Computerspielwelten vor, während und nach der Corona-Pandemie. In R. Biermann, J. Fromme & F. Kiefer (Hg.), Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung (S. 27–40). Berlin: Verlag Barbara Budrich. Wimmer, J. (2023). Covid-19 als Schlüsselereignis? Die Prägkraft der Computerspielwelten vor, während und nach der Corona-Pandemie. In R. Biermann, J. Fromme & F. Kiefer (Hg.), Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung (S. 27–40). Berlin: Verlag Barbara Budrich.
Metadaten
Titel
Computerspielkulturen
verfasst von
Jeffrey Wimmer
Copyright-Jahr
2023
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3_6