Skip to main content

2022 | OriginalPaper | Buchkapitel

8. Einsatz von spielbasierten Trainingskonzepten im Rahmen der Qualifikationsreihe „Digitales Lernen – Lernen 4.0“ des bbw – ein Erfahrungsbericht aus der Trainerpraxis

verfasst von : Elke Wailand, Claudia Müller-Kreiner

Erschienen in: Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

Aktivieren Sie unsere intelligente Suche, um passende Fachinhalte oder Patente zu finden.

search-config
loading …

Zusammenfassung

In dem Artikel von Dr. Claudia Müller‐Kreiner und Elke Wailand wird spielbasiertes Lernen als didaktisches Genre beleuchtet. In einem Praxisbeispiel wird beschrieben, wie das didaktische Tool des Spiels nutzbringend eingesetzt werden kann und etwaige Lösungsmöglichkeiten für unternehmensspezifische Probleme dadurch passgenau erarbeitet werden können. Es wird deutlich, dass spielbasiertes Lernen für bestimmte Themen und bestimmte Zielgruppen als ein agiles und kreatives didaktisches Instrument eingesetzt werden kann.

Sie haben noch keine Lizenz? Dann Informieren Sie sich jetzt über unsere Produkte:

Springer Professional "Wirtschaft+Technik"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft+Technik" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 102.000 Bücher
  • über 537 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Automobil + Motoren
  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Elektrotechnik + Elektronik
  • Energie + Nachhaltigkeit
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Maschinenbau + Werkstoffe
  • Versicherung + Risiko

Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Springer Professional "Technik"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Technik" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 67.000 Bücher
  • über 390 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Automobil + Motoren
  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Elektrotechnik + Elektronik
  • Energie + Nachhaltigkeit
  • Maschinenbau + Werkstoffe




 

Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Springer Professional "Wirtschaft"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 67.000 Bücher
  • über 340 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Versicherung + Risiko




Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Literatur
Zurück zum Zitat Becker, H., & Langosch, I. (1995). Produktivität und Menschlichkeit. Organisationsentwicklung und ihre Anwendung in der Praxis (4. Erw. Aufl.). Ferdinand Enke. Becker, H., & Langosch, I. (1995). Produktivität und Menschlichkeit. Organisationsentwicklung und ihre Anwendung in der Praxis (4. Erw. Aufl.). Ferdinand Enke.
Zurück zum Zitat Breuer, J. (2010). Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning (LfM-Dokumentation, Band 41/Online). Düsseldorf. Breuer, J. (2010). Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning (LfM-Dokumentation, Band 41/Online). Düsseldorf.
Zurück zum Zitat Frey, D., & Hauser, A. (2013). Klassiker der Organisationsforschung (9). Kurt Lewin, Organisationsentwicklung, 2, 92–98. Frey, D., & Hauser, A. (2013). Klassiker der Organisationsforschung (9). Kurt Lewin, Organisationsentwicklung, 2, 92–98.
Zurück zum Zitat Gillert, A. (2011). Der Spielfaktor. Warum wir besser arbeiten, wenn wir spielen. Heyne Gillert, A. (2011). Der Spielfaktor. Warum wir besser arbeiten, wenn wir spielen. Heyne
Zurück zum Zitat IMARC Group. (2019). Game-based learning market: Global industry trends, share, size, growth, opportunity and forecast (2019–2024). Digital selb publishing. IMARC Group. (2019). Game-based learning market: Global industry trends, share, size, growth, opportunity and forecast (2019–2024). Digital selb publishing.
Zurück zum Zitat Klug, G. C., & Schell, J. (2006). Why people play games: An industry perspective. In J. Bryant & P. Vorderer (Hrsg.), Playing video games. Motives, responses, and consequences (LEA's communication series, S. 91–100). Lawrence Erlbaum Associates. Klug, G. C., & Schell, J. (2006). Why people play games: An industry perspective. In J. Bryant & P. Vorderer (Hrsg.), Playing video games. Motives, responses, and consequences (LEA's communication series, S. 91–100). Lawrence Erlbaum Associates.
Zurück zum Zitat Luhmann, N., & Baecker, D. (Hrsg.). (2009). Einführung in die Systemtheorie (Sozialwissenschaften (5. Aufl.). Auer. Luhmann, N., & Baecker, D. (Hrsg.). (2009). Einführung in die Systemtheorie (Sozialwissenschaften (5. Aufl.). Auer.
Zurück zum Zitat Mandl, H., Gruber, H., & Renkl, A. (2002). Situiertes Lernen in multimedialen Lernumgebungen. In L. J. Issing & P. Klimsa (Hrsg.), Information und Lernen mit Multimedia und Internet. Lehrbuch für Studium und Praxis (Beltz PVU, 3., vollst. überarb. Aufl, S. 139–148). Beltz, Psychologie Verl.-Union. Mandl, H., Gruber, H., & Renkl, A. (2002). Situiertes Lernen in multimedialen Lernumgebungen. In L. J. Issing & P. Klimsa (Hrsg.), Information und Lernen mit Multimedia und Internet. Lehrbuch für Studium und Praxis (Beltz PVU, 3., vollst. überarb. Aufl, S. 139–148). Beltz, Psychologie Verl.-Union.
Zurück zum Zitat Mandl, H., & Winkler, K. (2003). Auf dem Weg zu einer neuen Weiterbildungskultur. Der Beitrag von eLearning in Unternehmen. In M. Dowling, J. Eberspächer, & A. Picot (Hrsg.), eLearning in Unternehmen. Neue Wege für Training und Weiterbildung (S. 3–15). Springer. Mandl, H., & Winkler, K. (2003). Auf dem Weg zu einer neuen Weiterbildungskultur. Der Beitrag von eLearning in Unternehmen. In M. Dowling, J. Eberspächer, & A. Picot (Hrsg.), eLearning in Unternehmen. Neue Wege für Training und Weiterbildung (S. 3–15). Springer.
Zurück zum Zitat McGonigal, J. (2012). Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern. Heyne. McGonigal, J. (2012). Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern. Heyne.
Zurück zum Zitat Minović, M., Milovanović, M., Šošević, U., & Conde Gonzalez, M. A. (2015). Visualisation of student learning model in serious games. Computers in Human Behavior, 47, 98–107.CrossRef Minović, M., Milovanović, M., Šošević, U., & Conde Gonzalez, M. A. (2015). Visualisation of student learning model in serious games. Computers in Human Behavior, 47, 98–107.CrossRef
Zurück zum Zitat Oerter, R. (1993). Psychologie des Spiels. Ein handlungstheoretischer Ansatz. Quintessenz. Oerter, R. (1993). Psychologie des Spiels. Ein handlungstheoretischer Ansatz. Quintessenz.
Zurück zum Zitat Raney, A. A., Smith, J. K., & Baker, K. (2006). Adolescents and the appeal of video games. In J. Bryant & P. Vorderer (Hrsg.), Playing video games. Motives, responses, and consequences (LEA's communication series, S. 165–179). Lawrence Erlbaum Associates. Raney, A. A., Smith, J. K., & Baker, K. (2006). Adolescents and the appeal of video games. In J. Bryant & P. Vorderer (Hrsg.), Playing video games. Motives, responses, and consequences (LEA's communication series, S. 165–179). Lawrence Erlbaum Associates.
Zurück zum Zitat Reinmann-Rothmeier, G., & Mandl, H. (2006). Unterrichten und Lernumgebungen gestalten. In A. Krapp & B. Weidenmann (Hrsg.), Pädagogische Psychologie. Ein Lehrbuch (Lehrbuch, 5., vollst. überarb. Aufl, S. 613–658). Beltz, Psychologie Verl.-Union. Reinmann-Rothmeier, G., & Mandl, H. (2006). Unterrichten und Lernumgebungen gestalten. In A. Krapp & B. Weidenmann (Hrsg.), Pädagogische Psychologie. Ein Lehrbuch (Lehrbuch, 5., vollst. überarb. Aufl, S. 613–658). Beltz, Psychologie Verl.-Union.
Zurück zum Zitat Rieber, L. (1996). Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games. Educational Technology Research and Development, 44(2), 43–58.CrossRef Rieber, L. (1996). Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games. Educational Technology Research and Development, 44(2), 43–58.CrossRef
Zurück zum Zitat Schönert, U. (2015). 30. Juli). Spielplatz Deutschland. stern magazin, 32, 24–25. Schönert, U. (2015). 30. Juli). Spielplatz Deutschland. stern magazin, 32, 24–25.
Zurück zum Zitat Seel, N. M., & Ifenthaler, D. (2009). Online lernen und lehren (UTB für Wissenschaft Uni-Taschenbücher, Bd. 3288). E. Reinhardt. Seel, N. M., & Ifenthaler, D. (2009). Online lernen und lehren (UTB für Wissenschaft Uni-Taschenbücher, Bd. 3288). E. Reinhardt.
Metadaten
Titel
Einsatz von spielbasierten Trainingskonzepten im Rahmen der Qualifikationsreihe „Digitales Lernen – Lernen 4.0“ des bbw – ein Erfahrungsbericht aus der Trainerpraxis
verfasst von
Elke Wailand
Claudia Müller-Kreiner
Copyright-Jahr
2022
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8_8

Premium Partner