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2023 | Buch

Games Industry Management

Gründung, Strategie und Leadership – Theoretische Grundlagen

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Über dieses Buch

Dieses Buch dokumentiert und analysiert die marktorientierte Unternehmensführung in der Games-Branche sowie die damit einhergehenden Managementprozesse. Unternehmensgründungen werden unter branchenrelevanten Aspekten dargestellt, die Erstellung von Businessplänen, das Gewinnen von Pitches sowie die Möglichkeiten der Unternehmensfinanzierung, auch durch Förderprogramme, werden aufgezeigt und durch konkrete Handlungsempfehlungen abgerundet. Die Zusammenstellung von Teams einschließlich der Aspekte des Female Managements und Diversity sowie die erfolgsorientierte Unternehmensführung werden praxisnah erläutert. Zahlreiche strategische und taktisch-operative Analysen, die für die erfolgreiche Vermarktung von Videogames entscheidend sind, werden anhand von über 100 Fallbeispielen dokumentiert. Managemententscheidungen, einschließlich der Games-Unternehmen Tencent, Electronic Arts, Ubisoft, Crytek, Plaion, Deck 13 und Microsoft, werden im Kontext des unternehmerischen Erfolgs beleuchtet. Künstliche Intelligenz, Neuronale Netzwerke, Bilderkennung, Spracherkennung und Chatbots in Computerspielen werden verständlich erklärt. Monetarisierungsmodelle, Spielökonomien, Blockchain und Non-Fungible Tokens (NFTs) werden ebenso erläutert wie KI-basierte Planung & Prognosemodelle für In-Game Items. Die Vertriebskanäle und Businessopportunitäten für Online- und Mobile Games sowie E-Sports und Serious Games werden aufgezeigt. Aktuelle Entwicklungen im Game Design, bei Game-Engines, dem Game Hacking und bei Gamification werden dokumentiert. Ein einzigartiges Fachbuch, der bereits in der 2. Auflage veröffentlicht wird, für Studierende mit Schwerpunkt Games Management, aber auch für Unternehmensgründer, Manager und Investoren der Games-Branche.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter
Kapitel 1. Einführung
Zusammenfassung
Die Gründung und die Führung eines Unternehmens haben sich in den letzten Jahrzehnten fundamental gewandelt. Insbesondere Unternehmen der Medienindustrie, welche in einem schnelllebigen Marktumfeld mit immer kürzeren technologischen Innovationszyklen bestehen müssen, werden vor neue Herausforderungen gestellt. Businessmodelle und Technologien der Games-Branche, die heute noch ‚State of the Art‘ sind, gelten morgen schon als veraltet.
Lutz Anderie
Kapitel 2. Betriebswirtschaftliche GrundlagenGrundlagebetriebswirtschaftliche unter besonderer Berücksichtigung der Aspekte für die Games-Branche
Zusammenfassung
Die Betriebswirtschaftslehre befasst sich mit dem Wirtschaften, welches der Befriedigung von Bedürfnissen dient (vgl. Weber et al. 2018: 2).
Lutz Anderie
Kapitel 3. Definition und Abgrenzung von Begrifflichkeiten und Märkten
Zusammenfassung
Die Betriebswirtschaftslehre ist neben der Volkswirtschaftslehre eine Teildisziplin der Wirtschaftswissenschaften. Wirtschaftswissenschaften wiederum sind Bestandteil der Sozialwissenschaften und diese stellen eine Teildisziplin der Geisteswissenschaften dar (vgl. Vahs und Schäfer-Kunz 2015: 18). Ein Unternehmen im Sinne der Betriebswirtschaftslehre ist ein sozioökonomisches System, das Güter und Dienstleistungen erstellt und gegenüber Dritten verwertet.
Lutz Anderie
Kapitel 4. Unternehmensgründung und Unternehmensführung
Zusammenfassung
Unternehmensgründungen in der Games-Branche werden in der Regel durch eine Geschäftsidee initiiert. In der Games-Branche ist es oftmals der begeisterte Gamer, der sein Hobby zum Beruf machen möchte: „Ich habe mit meinen Freunden selbst ein Game programmiert“, „Worauf die Community wartet, ist dieses oder jenes Feature“, „Das gibt es im E-Sport noch nicht“ – in der einen oder anderen Variante sind die Motive und die Motivationen vergleichbar. Natürlich ist es für viele junge Menschen reizvoller, ein Videogame zu programmieren und zu vermarkten, statt als IT-Programmierer an der neuesten SAP-Applikation zu arbeiten.
Lutz Anderie
Kapitel 5. Strategien für unternehmerischen Erfolg in der Games-Branche
Zusammenfassung
Ein Unternehmen, welches in der Games-Branche erfolgreich sein möchte, muss seine Erfolge programmieren. Allerdings lässt sich dieses in dem schnelllebigen Games-Markt nicht einfach realisieren. Die Grundlage für unternehmerischen Erfolg bildet deshalb die Planung.
Lutz Anderie
Kapitel 6. Leadership in der Games-Branche
Zusammenfassung
Insbesondere in der schnelllebigen Games Industry ist es sinnvoll, ‚einmal über den Tellerrand hinauszuschauen‘, um zu verstehen, wie man als Unternehmensgründer oder Führungskraft durch Leadership erfolgreich sein kann. Unternehmen, die Computerspiele entwickeln, sind gleichermaßen Tech-Unternehmen als auch Software Developer. Dadurch werden an die Unternehmensführung besondere Anforderungen gestellt: Digitale, komplexe Neuproduktentwicklungen, die nicht immer zum Markterfolg führen, werden von überwiegend hochqualifizierten Mitarbeitern in kurzen Entwicklungszeiten entwickelt.
Lutz Anderie
Kapitel 7. Controlling, Finanzierung und Unternehmensexit
Zusammenfassung
Unternehmen müssen aktiv gesteuert werden. Es gilt sicherzustellen, dass finanzielle Mittel dann zur Verfügung stehen, wenn sie benötigt werden. Der Verkauf der Unternehmensanteile des oder der Gründer wird als Unternehmensexit bezeichnet.
Lutz Anderie
Kapitel 8. Game HackingGame Hacking und CyberpunksCyberpunks
Zusammenfassung
Game Hacking ist oftmals Cybercrime. Wie bei jeder Kriminalgeschichte in Buchform, als Movie oder Podcast geht auch vom Game Hacking eine hohe Strahlkraft aus. Im Folgenden wird dargestellt, wie Game Hacking funktioniert, wer die Hacker sind und wie sich ein Game-Unternehmen schützen kann.
Lutz Anderie
Kapitel 9. Blockchain, Crypto AssetsCrypto Assets und Gamer Tokens: Von In-Game ItemsIn-Game Items und Non-Fungible TokensFungible Tokens (NFTs) (NFTs)
Zusammenfassung
Blockchain, eine Teildisziplin der Distributed-Ledger-Technologie, ist eine der wichtigsten jüngsten IT-Entwicklungen unseres Jahrtausends. Experten vergleichen dies mit der Evolution des Internets vom Web 1.0 zum Web 2.0. Dies ist eine Grundvoraussetzung für Unternehmen wie Google und Facebook, um großen finanziellen Erfolg zu erzielen.
Lutz Anderie
Kapitel 10. Monetarisierung von Games
Zusammenfassung
Mit der technologischen Entwicklung von Online und Mobile Games geht ein signifikanter Wandel im Hinblick auf die Monetarisierung von Games einher. In den Ursprüngen der Games Industry wurden Computerspiele relativ einfach monetarisiert. In Spielhallen wurden Arcade-Automaten aufgestellt, der Gamer warf eine Münze ein und durfte das Game spielen – eine klassische Dienstleistung, die man heute als Games as a Service (GaaS) bezeichnen würde.
Lutz Anderie
Kapitel 11. Künstliche Intelligenz und Wertschöpfung mit Games
Zusammenfassung
Künstliche Intelligenz verändert unser Leben und wie so oft bei technologischen Entwicklungen nimmt die Games Industry hierbei eine Leit- und Schlüsselfunktion ein.
Lutz Anderie
Kapitel 12. E-Sport: Teammanagement und hohe Preisgelder
Zusammenfassung
E-Sport ist ein Marktsegment der Games Industry, dem ein hohes Wachstumspotenzial prognostiziert wird und das zunehmend an Bedeutung gewinnt. Nach einer langen Anlaufphase und einigen Rückschlägen durch die Coronapandemie können die Zeichen wieder ‚auf Erfolg gestellt werden‘. Allerdings erfordert die Marktbearbeitung spezielles Know-how: E-Sport-Games sind sehr wettbewerbsorientiert, werden im Multiplayer-Modus gespielt und erfordern deshalb einen hohen Teamgeist von den Gamern.
Lutz Anderie
Kapitel 13. Digitalisierung, IndustrieIndustrie 4.0 4.0 und Games
Zusammenfassung
Ein Kapitel über Digitalisierung in einem Fachbuch über die Games Industry zu veröffentlichen, scheint auf den ersten Blick absurd. Games sind ein voll digitalisiertes Produkt (programmierte Computeranwendungen) und werden überwiegend digital distribuiert (online über den PC, eine Konsole oder mobil auf das Smartphone). Auch die Monetarisierung erfolgt in der Regel über Digital Payment Solutions.
Lutz Anderie
Kapitel 14. Indie Game Developer: Von der Förderung zum professionellen Studiomanagement
Zusammenfassung
Die Weichen sind gestellt und im Prinzip ist alles klar: Wir werden ein Indie-Studio gründen, das Games entwickelt. Nichts leichter als das, schließlich hat Deutschland zu wenige Gründer. Nach jahrelanger Diskussion, dass Deutschland bei der Digitalisierung den Anschluss verpasst, gibt es jetzt auch Fördergelder vom Bund: 50 Mio. € an Fördergeldern für die Entwicklung von Spielen können jährlich beantragt werden. Aber wie viel Geld wird überhaupt für die Gründung eines Indie-Game-Studios benötigt?
Lutz Anderie
Kapitel 15. Female ManagementFemale Management, UnternehmensgründerUnternehmensgründerinnen, DiversityDiversity und LGBTQIA + LGBTQIA + 
Zusammenfassung
Ob dem Female Management, Unternehmensgründerinnen, Diversity und LGBTQIA + ein eigenständiges Kapitel in einem Fachbuch über die Games Industry gewidmet werden soll, darüber lässt sich sicherlich aus verschiedenen Perspektiven diskutieren. Games werden in allen Gesellschaftsschichten mit ihren Ausprägungen gespielt – einem Querschnitt der Bevölkerung. Allein schon dieser Logik folgend darf der Vollständigkeit halber ein solches Kapitel in Games Industry Management nicht fehlen.
Lutz Anderie
Kapitel 16. Game Design und Game-Engines
Zusammenfassung
Game Design und Game-Engines bilden das ‚Herzstück‘, den Kernel der Wertschöpfung bei der Produktentwicklung von Computerspielen. Alle strategischen Management-, Führungs- und Marketingüberlegungen werden obsolet, wenn ein schlechtes Game entwickelt wird, welches von der Community der Gamer nicht angenommen wird.
Lutz Anderie
Kapitel 17. Serious Games und Gamification
Zusammenfassung
Serious Games sind eine bedeutende Marktnische der Games Industry mit einem hohen Wachstumspotenzial, während es sich bei Gamification um eine Technik handelt, um Trainings sowie Aus- und Weiterbildungsprozesse ‚interessanter‘ zu gestalten. Obwohl es inhaltliche Überschneidungen innerhalb der Themengebiete gibt, handelt es sich um zwei inhaltlich voneinander zu trennende wissenschaftliche und marktwirtschaftliche Disziplinen. Ein Serious Game kann sicherlich im Rahmen von Gamification entwickelt und eingesetzt werden, bei Gamification handelt es sich jedoch nicht um ein Serious Game.
Lutz Anderie
Kapitel 18. Erstellung von Businessplänen und Pitches
Zusammenfassung
Die Erstellung von Businessplänen und Pitches gehört zum ‚Handwerkszeug‘ eines jeden Unternehmers oder Managers in der Games Industry.
Lutz Anderie
Kapitel 19. Erfolg, Misserfolg und Comeback
Zusammenfassung
Erfolg, Misserfolg und Comeback in der Games-Branche liegen ‚dicht beieinander‘. In der ‚hit-driven‘ Entertainmentindustrie ist es gang und gäbe, ‚heute top und morgen Flop‘ zu sein. Die Games-Branche ist in dem schnelllebigsten Markt der Entertainmentindustrie verankert. Der Geschmack der Zielgruppe wandelt sich beständig und die Kombination aus technologischem Fortschritt und Anspruch an ein Game kann sowohl den Unternehmensgründer als auch gestandenen Unternehmer ‚fordern‘ und ‚überfordern‘.
Lutz Anderie
Kapitel 20. Ausblick und Conclusion
Zusammenfassung
Die Gründung und Führung eines Unternehmens in der Games-Branche gehört sicherlich zu den spannendsten und chancenreichsten Aktivitäten unserer Zeit. Bestimmt ist es auch interessant, als Unternehmer in der Raumfahrtbranche aktiv zu werden oder ein Unternehmen an der Schnittstelle zwischen Medizin und Technologie für Gehirnforschung sowie künstliche Intelligenz zu gründen. Beides erfordert jedoch sehr hohe finanzielle Ressourcen und ein schwer und aufwendig zu erhaltendes wissenschaftliche Know-how.
Lutz Anderie
Backmatter
Metadaten
Titel
Games Industry Management
verfasst von
Lutz Anderie
Copyright-Jahr
2023
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
Electronic ISBN
978-3-662-65728-7
Print ISBN
978-3-662-65727-0
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-662-65728-7

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