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2022 | OriginalPaper | Buchkapitel

13. Gamifiziertes Assessment beim beruflichen Kompetenzerwerb. Chancen eines Branching Szenarios am Beispiel einer Lernumgebung für Lehrende in der Weiterbildung

verfasst von : Sabine Schöb, Jan Koschorreck, Carmen Biel, Peter Brandt

Erschienen in: Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Der Artikel von Carmen Biel, Dr. Peter Brandt, Jan Koschorreck, und Dr.in Sabine Schöb skizziert ein situiertes gamifiziertes Assessment für den beruflichen Kompetenzerwerb. Im Mittelpunkt der Darstellung steht ein Branching Szenario für Lehrende in der Weiterbildung. Es werden konzeptionelle Grundlagen vorgestellt sowie empirische Auswertungen hinsichtlich des Einflusses der Lernmotivation und dem Ertrag aus User‐Sicht. Der Beitrag wird mit einer kritischen Diskussion und einem Fazit zum Einfluss von Branching Szenarien auf den Lernerfolg und Lernertrag Lehrender als Zielgruppe beendet.

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Fußnoten
1
Der EULE Lernbereich und die berichtete Begleitstudie entstanden im Rahmen des BMBF-Projekts EULE (Entwicklung einer Lernumgebung für Weiterbildung, Kompetenzerwerb und Professionalisierung von Lehrenden in der Erwachsenenbildung) mit der Fördernummer W142300.
 
2
Es wurden 1290 Lehrende befragt, die sich näherungsweise repräsentativ auf die Handlungsfelder und Kontexte der Erwachsenenbildung/Weiterbildung verteilen (wb-personalmonitor 2016).
 
3
H5P.org stellt eine freie und quelloffene Software zum Erstellen von interaktiven (Lern)-Inhalten dar.
 
Literatur
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Metadaten
Titel
Gamifiziertes Assessment beim beruflichen Kompetenzerwerb. Chancen eines Branching Szenarios am Beispiel einer Lernumgebung für Lehrende in der Weiterbildung
verfasst von
Sabine Schöb
Jan Koschorreck
Carmen Biel
Peter Brandt
Copyright-Jahr
2022
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8_13

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