6.1 Überblick des Artikels
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Einführung in agile Arbeitsweisen und die Beantwortung der Frage, warum diese nicht als Selbstläufer zu sehen sind (s. ► Abschn. 6.2)
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Einführung der Integralen Landkarte als praktischen Orientierungsrahmen, um erforderliche Kompetenzen für agile Arbeitsweisen zu identifizieren und einzuordnen (s. ► Abschn. 6.3)
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Vorstellung des Kompetenzaufbaus innerhalb der Weiterbildung „Selbstorganisiertes Innovationsmanagement im digitalen Zeitalter (InnoDiZ)“ und Vertiefung anhand eines Praxisbeispiels (s. ► Abschn. 6.4)
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Theoretische Einordnung der Wirkmechanismen der Kompetenzentwicklung durch die agile Methode des Design Sprints (s. ► Abschn. 6.5)
6.2 Agiles Arbeiten ist kein Selbstläufer
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Agile Methoden (z. B. Canvas, Design-Thinking, Scrum) geben den agilen Techniken eine Gesamtstruktur, bis hin zum Projektmanagement
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Agile Techniken (z. B. schnelles Prototyping) sind konkrete Verfahren zur praktischen Umsetzung der Werte und Prinzipien
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Agile Prinzipien (z. B. Selbstorganisation), erstmals ausführlich beschrieben im agilen Manifest (► agilemanifesto.org, 2021), basieren auf den
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agilen Werten und bilden Handlungsgrundsätze, wobei die agilen Werte (z. B. Flexibilität) das Fundament bilden
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Ein funktionierendes Produkt ist wichtiger als umfassende Dokumentation
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Menschen und deren Zusammenarbeit sind wichtiger als Prozesse und Werkzeuge
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Die Zusammenarbeit mit Kund*innen ist wichtiger als Vertragsverhandlungen
6.3 Die Integrale Landkarte – ein praktischer Orientierungsrahmen
6.3.1 Das 4-Quadranten Modell
6.3.2 Werteebenen nach Spiral Dynamics
6.3.3 Entwicklungslinien
Quadrant | Name der Entwicklungslinie | Blau (Sicherheit) | Orange (Leistung) | Grün (Miteinander) |
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Rechts unten | Produkte/Dienstleistungen | Standardisierte Qualität | Dynamische Innovationen, konfigurierbare Lösungen | Erfüllung von Bedürfnissen |
Rechts oben | Kompetenz | Fachkompetenz | Methodenkompetenz | Sozialkompetenz |
Links oben | Motivation | Konform sein | Erfahrene Selbstwirksamkeit | Bewusste Bedürfniserfüllung |
Links unten | Lern- und Fehlerkultur | Kontinuierliche Verbesserung | Analyse und Iteration | Unterstützung und Feedback |
6.3.4 Zusammenführung der Elemente
Mögliche Fragestellung | Passende Linie | Möglicher Werteschwerpunkt | Mögliche Antwort |
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1 Sind für das anstehende Innovationsprojekt (z. B. Digitalisierung einer Dienstleistung) agile Innovationsmethoden sinnvoll? | Produkte und Dienstleistungen | Zwischen orange (Dynamische Innovationen, konfigurierbare Lösungen) und grün (Erfüllung von Bedürfnissen) | Agile Innovationsmethoden können sinnvoll sein |
2 Entsprechen die agilen Innovationsmethoden den Kompetenzen? | Kompetenzen | Orange: Methodenkompetenz | Agile Methoden erfordern zusätzlich Kompetenzen der grünen Werteebene (hier: Sozialkompetenz) – Handlungsbedarf |
3 Entsprechen die agilen Innovationsmethoden den Werthaltungen der Projektmitarbeitenden? | Motivation | Zwischen blau (Konform sein) und orange (Erfahrene Selbstwirksamkeit) | Agile Methoden erfordern Kompetenzen der orangen und grünen Werteebene (hier: bewusste Bedürfniserfüllung) – Handlungsbedarf |
4 Welche Effekte sind durch die Innovation auf die kulturelle Entwicklung der Organisation zu erwarten? | Lern- und Fehlerkultur | Zwischen blau (kontinuierliche Verbesserung) und orange (Analyse und Iteration) | Agile Methoden erfordern auch Kompetenzen der grünen Werteebene (hier: Unterstützung und Feedback) – Handlungsbedarf |
6.4 InnoDiZ – Kompetenzaufbau
6.4.1 Praxisorientierte Module der Weiterbildung „Innovationsmanagement in KMU“
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P1.1 Integrale Grundlagen
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P1.2 Persönlichkeitsentwicklung und Selbstführung
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P1.3 Kommunikationskompetenz und Konflikttransformation
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P1.4 Coaching und Führung
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P1.5 Agilität und Innovationsmanagement
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P1.6 Agile Toolbox – Die Anwendungspraxis
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P1.7 Projektkommunikation und -abschluss
6.4.2 Nutzung Design Sprint für den Kompetenzaufbau
6.4.2.1 Kurzvorstellung Phaesun
6.4.2.2 Ausgangssituation Phaesun
6.4.2.3 Strategische Einordnung des Umsetzungsprojektes
6.4.2.4 Ablauf eines Design Sprints
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Montag („Map“): Bekanntmachung mit Aufgabenstellung; Festlegung Vision des Projektes; Definition Ziele und Hürden; Kartierung Ökosystem der Lösung
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Dienstag („Sketch“): Präsentation möglicher Herangehensweisen; Generierung und Ausgestaltung von Lösungsideen
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Mittwoch („Decide“): Vorstellung & Bewertung von Lösungsideen; Auswahl Lösungen; Generierung Storyboards (Ablauf der Lösung)
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Donnerstag („Prototyp“): Entwicklung Prototyp auf Basis des Storyboards mit der Funktion eines erlebbaren Konzeptes für Nutzer*innen als Test des tatsächlichen Mehrwerts der Lösung
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Freitag („Test“): Test von Prototyp mit Einzelanwender*innen und Interviews
6.4.2.5 Vorbereitungsphase Design Sprint
6.4.2.6 Durchführungsphase
6.4.2.7 Fazit Phaesun
6.5 Wirkweisen der Kompetenzentwicklung im Design Sprint
6.5.1 Eigenverantwortung und Entscheidungsfähigkeit
6.5.2 Kommunikations- und Kooperationsfähigkeit
6.5.3 Innovationsfreudigkeit und Experimentierfreude
6.5.4 Weltsicht als innere Kompetenz der Integralen Landkarte
6.6 Fazit und Implikationen für die Praxis
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Offenheit der Unternehmensleitung, neue Methoden auszuprobieren, mit dem Wissen, dass sich damit klassisch hierarchische Strukturen und Entscheidungswege wandeln
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Erwartungen und Ziele zu agilem Arbeiten im ersten Schritt nicht zu hoch anzusetzen
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Fachwissen zu klassischen und agilen Methoden aneignen und auf den eigenen Unternehmenskontext beziehen
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Prüfen, für welche Projekte agile Methoden geeignet sind und einen niederschwelligen Einstieg schaffen
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Geeignetes Innovationsprojekt identifizieren (fordernd, aber nicht überfordernd)
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Im ersten Schritt Mitarbeitende auswählen, die bereit sind Neues auszuprobieren und später ihr Wissen und ihre Erfahrungen teilen
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Freiräume geben und nutzen, um die Fähigkeit zur Selbstorganisation zu steigern
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Lern- und Fehlerkultur durch Reflexionsmethoden fördern
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Innerhalb der Organisation Transparenz zum Projekt und der Methodik schaffen und halten (insbesondere auch für Kolleg*innen, die nicht direkt am Projekt beteiligt sind)