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2023 | OriginalPaper | Buchkapitel

6. Theoretische Grundlagen des Lernens

verfasst von : Rolf Franken, Swetlana Franken

Erschienen in: Wissen, Lernen und Innovation im digitalen Unternehmen

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Die moderne Wirtschaft und Gesellschaft zeichnen sich durch eine hohe Dynamik aus, die von einem explosionsartigen Zuwachs von Wissen und einem verstärkten Einsatz digitaler Technologien begleitet wird. Der Erfolg von Unternehmen hängt immer stärker von ihrer Fähigkeit ab, sich an die neuen Bedingungen anzupassen und diese sogar vorauszusehen, ihr Wissen kontinuierlich zu aktualisieren, neue Geschäftsmodelle, Produkte und Prozesse zu entwickeln. Nur Unternehmen, die in der Lage sind, auf die in der Wirtschaft und Gesellschaft stattfindenden Veränderungen mit Lernprozessen auf allen Ebenen und in allen Bereichen zu reagieren, haben dauerhaft eine Chance, die für eine nachhaltige Wettbewerbsfähigkeit notwendige Innovationskraft zu entfalten. Das Verständnis des Lernens ändert sich, weg vom Lernen auf Vorrat, hin zu einem kontinuierlichen, überwiegend informellen, bedarfsorientierten, arbeitsintegrierten Lernen. Diese Veränderungen werden basierend auf den Lerntheorien des Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus analysiert und an den Kontext des digitalen Unternehmens angepasst. So werden die Grundlagen für eine optimale Gestaltung individueller und gruppenbezogener Lernprozesse sowie für die Lernende Organisation geschaffen.

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Literatur
Zurück zum Zitat Ahrens, D., & Spöttl, G. (2018). Industrie 4.0 und Herausforderungen für die Qualifizierung von Fachkräften. In H. Hirsch-Kreinsen, P. Ittermann, & J. Niehaus (Hrsg.), Digitalisierung industrieller Arbeit. Die Vision Industrie 4.0 und ihre sozialen Herausforderungen (2. Aufl., S. 175–194). Nomos. Ahrens, D., & Spöttl, G. (2018). Industrie 4.0 und Herausforderungen für die Qualifizierung von Fachkräften. In H. Hirsch-Kreinsen, P. Ittermann, & J. Niehaus (Hrsg.), Digitalisierung industrieller Arbeit. Die Vision Industrie 4.0 und ihre sozialen Herausforderungen (2. Aufl., S. 175–194). Nomos.
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Zurück zum Zitat Kilian, D. (2022). Spielend besser werden: Gamification im Lernprozess. Wissensmanagement. Das Magazin für Digitalisierung, Vernetzung & Collaboration, 1(2022), 34–35. Kilian, D. (2022). Spielend besser werden: Gamification im Lernprozess. Wissensmanagement. Das Magazin für Digitalisierung, Vernetzung & Collaboration, 1(2022), 34–35.
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Zurück zum Zitat Skinner, B. F. (1978). Futurum Zwei. Rowohlt. Skinner, B. F. (1978). Futurum Zwei. Rowohlt.
Metadaten
Titel
Theoretische Grundlagen des Lernens
verfasst von
Rolf Franken
Swetlana Franken
Copyright-Jahr
2023
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-40822-0_6

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