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Open Access 2022 | OriginalPaper | Buchkapitel

9. RE:DESIGN – das Planspiel zu Produktentwicklung mit EcoDesign

verfasst von : Joa Bauer

Erschienen in: Ressourceneffizienz und Nachhaltigkeit

Verlag: Springer Berlin Heidelberg

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Zusammenfassung

Das Planspiel RE:DESIGN (Abb. 9.1) vermittelt den Spielern das Konzept der lebenszyklusorientierten Produktentwicklung. Ein Team aus unterschiedlichen Unternehmensabteilungen soll eine Scherenarbeitsbühne mit reduzierter klimaschädlicher Wirkung entwickeln. Dabei gilt es zu verstehen, wo die Schwerpunkte der CO2-Emissionen liegen und wie man diese innerhalb des Lebenszyklus reduzieren kann. Ein Produktmodell erleichtert das Verständnis für mögliche Ansatzpunkte. Im Spielverlauf können die Spieler mit mehr Wissen über potenzielle Einsparungen bessere Entscheidungen treffen. Allerdings können auch Konflikte zwischen Abteilungszielen auftreten.
Produktänderungen werden im Team diskutiert, bewertet und festgelegt. Nach jeder Spielrunde erfolgt dann eine Evaluation der Ergebnisse mit dem Spielleiter. So bekommen die Spieler ein Gefühl für den Prozess der ökologisch-orientierten Produktentwicklung.
Hinweise

Elektronisches Zusatzmaterial

Die elektronische Version dieses Kapitels enthält Zusatzmaterial, das berechtigten Benutzern zur Verfügung steht. https://​doi.​org/​10.​1007/​978-3-662-64071-5_​9
Das Planspiel RE:DESIGN (Abb. 9.1) vermittelt den Spielern das Konzept der lebenszyklusorientierten Produktentwicklung. Ein Team aus unterschiedlichen Unternehmensabteilungen soll eine Scherenarbeitsbühne mit reduzierter klimaschädlicher Wirkung entwickeln. Dabei gilt es zu verstehen, wo die Schwerpunkte der CO2-Emissionen liegen und wie man diese innerhalb des Lebenszyklus reduzieren kann. Ein Produktmodell erleichtert das Verständnis für mögliche Ansatzpunkte. Im Spielverlauf können die Spieler mit mehr Wissen über potenzielle Einsparungen bessere Entscheidungen treffen. Allerdings können auch Konflikte zwischen Abteilungszielen auftreten.
Produktänderungen werden im Team diskutiert, bewertet und festgelegt. Nach jeder Spielrunde erfolgt dann eine Evaluation der Ergebnisse mit dem Spielleiter. So bekommen die Spieler ein Gefühl für den Prozess der ökologisch-orientierten Produktentwicklung.

9.1 Spielleiterhandbuch RE:DESIGN

Mithilfe des Spielleiterhandbuchs erhält der Spielleiter mehr Hintergrundinformationen zum Thema Energieeffizienz im Allgemeinen sowie ausführliche Informationen zum Spielablauf, die diesem helfen, eine Spieldurchführung kompetent zu begleiten.

9.1.1 Thematische Einführung in das Ökodesign

Worauf zielt das Konzept EcoDesign ab?
Unternehmerische Bemühungen für den Klimaschutz konzentrieren sich in den meisten Fällen auf innerbetriebliche Sachverhalte – in diesen Bereichen sind viele Unternehmen bereits aktiv und teilweise schon gut aufgestellt, insbesondere dann, wenn sie ein Energiemanagementsystem eingeführt oder sich bereits Klimaziele gesetzt haben. Nichtsdestotrotz beziehen sich fünf der sechs Spiele der Planspielreihe RE:PLAN auf unternehmensinterne Sachverhalte: So sollen weitere Unternehmen auf ihrem Weg der Transformation motiviert und unterstützt werden. Hierfür werden in den Spielen einzelne Bereiche, in denen Einsparungen im Unternehmen möglich sind, beleuchtet. Auf der anderen Seite ist der Unternehmenszweck letztendlich darauf ausgerichtet, Produkte und Dienstleistungen in Umlauf zu bringen und mit dem erzielten Umsatz und Gewinn den Fortbestand des Unternehmens zu sichern. Insofern sind die Produkte von Unternehmen deren Visitenkarte und das eigentliche Motiv unternehmerischen Handelns. Vor diesem Hintergrund ist es naheliegend, bei der Betrachtung der Klimawirkung eines Unternehmens nicht nur die Sachverhalte einzubeziehen, die zwischen Wareneingang und Warenausgang vonstattengehen, sondern eine „Produktperspektive“ einzunehmen. Heutige Produktionsprozesse sind stark vernetzt, und in den vorgelagerten Produktionsprozessen der Lieferkette werden ebenso klimawirksame Gase ausgestoßen wie in den meisten Fällen auch in der Nutzungsphase, also auf der anderen Seite der Werkstore. Diese Sachverhalte können am besten erfasst werden, wenn man eine produktorientierte Perspektive einnimmt, in der alle Phasen berücksichtigt werden, die ein Produkt bei der Entstehung und Nutzung durchläuft. Mit dieser ganzheitlichen Betrachtungsweise kann ein Beitrag zum Klimaschutz geleistet werden, der über den betrieblichen Horizont hinausgeht. Für viele Unternehmen stellt sich durch die Produktperspektive heraus, dass der größere Teil der Klimawirkungen der eigenen Produkte außerhalb der eigenen Werkstore verursacht wird.
Da ein Unternehmen in der Regel direkten Einfluss auf die Gestaltung der eigenen Produkte hat, trägt es auch die Verantwortung für die dabei entstehenden Treibhausgase. Meist ist der Umfang der Emissionen außerhalb der Unternehmensgrenzen größer als die durch den eigentlichen Produktionsprozess verursachte Menge. Ist dies der Fall, so sind die sogenannten „Hotspots“ des Klimagasausstoßes mit innerbetrieblichen Maßnahmen nicht maßgeblich zu beeinflussen, da die in den eingekauften Materialien akkumulierten Emissionen höher sind als die Emissionen, die durch die eigene Produktionsaktivität verursacht werden. Man spricht hier von einem materialintensiven Produkt. Bei nutzungsintensiven Produkten kommen zusätzlich die Emissionen hinzu, die durch den Energieverbrauch der Nutzungsphase verursacht werden. Wenn ein Unternehmen die Verantwortung für die Emissionen in seinem erweiterten Wirkungskreis übernehmen möchte und beabsichtigt, diese Emissionen zu reduzieren, so kommt es nicht umhin, in der Entwicklung und Gestaltung seiner Produkte die Gesamtemissionen, die durch das Produkt über seinen gesamten Lebenszyklus verursacht werden, ganzheitlich zu betrachten und zu reduzieren.
Das kann nur gewährleistet werden, wenn schon beim Produktentwicklungsprozess angesetzt wird, da bereits hier die Emissionen für den gesamten Lebenszyklus festgelegt werden. Diese sind nachträglich nur schwer beeinflussbar. Der Zugang zu dieser Thematik mit den entsprechenden Lösungen zur Reduktion des ökologischen Fußabdrucks bei der Entwicklung von Produkten wird gemeinhin unter dem Begriff des Ökodesigns (auch EcoDesign) zusammengefasst. Das Planspiel RE:DESIGN zielt darauf ab, die Teilnehmer für das Thema EcoDesign zu sensibilisieren und in erster Linie Interesse dafür zu wecken, das Prinzip bei der eigenen Produktentwicklung zu berücksichtigen und die eigenen Produkte dementsprechend zu reflektieren.
Zunehmende Bedeutung des Themas EcoDesign
Das Konzept des EcoDesigns hat inzwischen Eingang in das allgemeine Bewusstsein, in die Theorie und auch in die politische Praxis gefunden. Von politischer Seite gibt es Ökodesign-Richtlinien für verschiedene Produktgruppen, die kontinuierlich weiterentwickelt werden. Es gibt Käuferschichten, die ihre Konsumentscheidungen auf Basis der bekannten (manchmal auch nur vermuteten) ökologischen Eigenschaften von Produkten treffen, allerdings bilden sie statistisch gesehen immer noch eine Minderheit. Auch im unternehmerischen Einkaufsverhalten sind die ökologischen Kriterien noch nicht in der Breite angekommen, allerdings berücksichtigen immer mehr Unternehmen das Thema in ihren Einkaufsbedingungen.
Einige Unternehmen werben mit Recht damit, dass ihre Produkte eine ökologisch sinnvolle Alternative zu den Marktbegleitern bieten, andere aus Kalkül. Letzteres wird gemeinhin als „Greenwashing“ bezeichnet. Ersteres soll mit diesem Spiel gefördert werden, denn hier liegt noch Entwicklungspotenzial und es ist ein großer Hebel für die Erreichung von Klimazielen damit verbunden.
Wie geht RE:DESIGN auf diese Themen ein?
Die Herstellungskosten (im Verhältnis zum erwarteten Kundennutzen) beherrschen in der Regel die Zielsetzung in unternehmerischen Produktentwicklungsprozessen. EcoDesign spielt im Wesentlichen eher eine untergeordnete Rolle und wird, wenn überhaupt, als zusätzliches, zweitrangiges Kriterium in den Entwicklungszielen angesehen und noch regelmäßiger nur in Teilbereichen umgesetzt und nicht als ganzheitliches Konzept verstanden. Hier gibt es einen erheblichen Nachholbedarf in der Breite der Unternehmen, das Konzept des EcoDesigns in der Produktentwicklung zu berücksichtigen und dabei den kompletten Lebenszyklus zu betrachten statt nur einzelne Ausschnitte. Letztendlich ist zu konstatieren, dass noch immer zu viele Produkte auf den Markt gebracht werden, bei deren Entwicklung die Frage nach der ökologischen Wirkung, wenn überhaupt, nur am Rande berücksichtigt wurde.
EcoDesign wird hier nun als ein Ansatz verstanden, bereits bei der Produktentwicklung die ganzheitliche unternehmerische Verantwortung für die ökologischen Wirkungen der Produkte zu berücksichtigen und dabei die Produktentwicklung auf die Reduktion dieser Nebenwirkungen auszurichten.
Der Weg zu einer ökologisch-orientierten Produktentwicklung
Zielführend ist ein Weg in Richtung ökologisch tragfähiger Produktentwicklung insbesondere dann, wenn er faktenbasiert eingeschlagen wird und nicht auf Mutmaßungen oder gar Glauben basiert. Insofern ist es ein Anliegen dieses Spiels, den systematischen Weg hin zur Berücksichtigung ökologischer Sachverhalte im Produktentwicklungsprozess aufzuzeigen. Die dafür erforderlichen Managementansätze und Tools sind weit entwickelt und unterstützen auch von technischer Seite den Entwicklungsprozess. CAD-Programme können mit einer direkten ökologischen Bilanzierung des verwendeten Materials erweitert werden, die Erstellung von Ökobilanzen kann softwaregestützt erfolgen, Änderungen im Produkt können direkt bilanziert und prospektiv abgeschätzt werden. Die Softwaretools dafür und die entsprechenden Datensätze mit den Umweltfaktoren werden ständig aktualisiert. Entsprechende Normen für die Bilanzierung sorgen für eine zieladäquate Umsetzung, und es sind genügend Akteure am Markt aktiv, die solche Prozesse beratend begleiten oder die Erstellung von Ökobilanzen als Dienstleistung anbieten. Es gibt darüber hinaus gut strukturierte und praxisorientierte Fortbildungsangebote, die an die Umsetzung von EcoDesign-Prozessen heranführen, auch entsprechende Literatur ist on- und offline leicht verfügbar. Jetzt fehlt es also nur noch an der weitreichenden Umsetzung und wahrscheinlich am Mut in den Unternehmen, das Thema konsequent anzugehen und es nicht schon als ökologische Revolution zu feiern, wenn ein Putzmittel neuerdings in Flaschen aus recyceltem Kunststoff angeboten wird. Das ist zwar durchaus sinnvoll, weil in diesem Fall tatsächlich einer der materialintensiven und klimawirksamen Hotspots im Lebensweg adressiert wird (verpackungsintensives Produkt), aber das wird nicht genügen, um die ökologischen Herausforderungen der derzeit vorherrschenden Lebensstile und Produktionsweisen zu meistern.

9.1.2 Beschreibung der im Spiel vermittelten Methoden

Im Spiel werden sowohl konkrete Methoden als auch grundsätzliche Herangehensweisen an eine ökologisch-orientierte Produktentwicklung mit Fokus auf die Auswirkungen auf den Klimawandel vermittelt. Vom didaktischen Ablauf her lassen sich diese Herangehensweisen und Methoden strukturieren und zu einem gewissen Grad (aber nicht vollständig) abgrenzen. Herangehensweisen und Methoden bedingen sich dabei gegenseitig, und im Spiel wird versucht, ein Gefühl dafür zu vermitteln, inwiefern die grundsätzliche (qualitativ-normative) Herangehensweise an die ökologisch-orientierte Produktentwicklung zu den „richtigen“ Entscheidungen für eine quantitative Reduktion der negativen Umweltauswirkungen führen kann. Das Ziel, ein Produkt oder eine Dienstleistung mit möglichst wenig negativen ökologischen Wirkungen am Markt anzubieten, trifft im Allgemeinen auf breiten Konsens. Der Nachweis für diese zusätzliche Eigenschaft im Sinne der physisch-chemischen Umweltauswirkungen ist jedoch schon schwieriger zu erbringen. Wer sich mit dem Thema zu beschäftigen beginnt, sollte sich darauf einstellen, im Rahmen der physischen Bilanzierung von Produkten auch ab und an Überraschungen zu erleben, die bislang „geglaubtes Wissen“ relativieren. Hat ein Unternehmen jedoch grundsätzlich das Interesse, dieses Ziel konkret und realistisch zu erreichen und das Thema nicht nur als Marketingunterstützung anzusehen, bedarf es hierfür geeigneter Messansätze, die richtungssichere Aussagen ermöglichen, welche Produktalternativen welche ökologischen Folgen mit sich bringen. Hierfür ist die Ökobilanzierung die weithin anerkannte Methodik, auf die das Spiel eingeht – allerdings kann sie im Spiel nur angerissen werden, und das sollte der Trainer unbedingt vermitteln. Eine Ökobilanz zu erstellen ist aufwendig und der Aufwand steigt mit der Komplexität des Produkts. Zu Beginn geht es im Spiel darum, ein grundsätzliches Verständnis für das Zusammenspiel der Produktionsprozesse zu entwickeln, die erforderlich sind, um das Endprodukt herstellen zu können. Dafür ist ein Blick über die eigenen Unternehmensgrenzen hinaus erforderlich. Diese Herangehensweise ist unter dem Begriff der Lebenszyklusbetrachtung verbreitet und soll die später eingesetzte Methodik der Ökobilanzierung mit entsprechenden Denkweisen unterstützen und zum Verständnis der Zusammenhänge beitragen.
Lebenszyklusbetrachtung als grundsätzliche Herangehensweise
Um die ökologischen Auswirkungen eines Produkts abschätzen und verstehen zu können, ist es erforderlich, seinen gesamten Lebenszyklus zu betrachten, da diese ökologischen Wirkungen vom Beginn der Rohstoffförderung über die Weiterverarbeitung und Fertigung bis zur Nutzung und Entsorgung am „Lebensende“ vom Produkt und von den für die Herstellung und Nutzung erforderlichen Prozessen ausgehen. Dies gilt auch für die rein klimaorientierte Abschätzung, da in vielen Prozessen entweder Energie aufgewendet werden muss oder, wie am Beispiel von Zement, die Prozesse selbst klimawirksame Gase emittieren, die in die Betrachtung einfließen müssen. Um diese Abschätzung auf eine fundierte Basis zu stellen, die auch ein grundsätzliches Verständnis der Zusammenhänge ermöglicht, genügt es nicht, sich nur am durchstrukturierten Konzept einer Bilanzerstellung zu orientieren und dieses im Spiel rein formal „abzuhaken“. Vielmehr wird im Spiel beabsichtigt, eine stärkere Identifikation mit den Umweltauswirkungen herbeizuführen, damit die Spieler auch ein Gefühl dafür entwickeln, was in einem Produkt „drinsteckt“ und wo die Wirkungen auf das Klima entstehen. Dafür genügt es nicht, allein den Emissionsfaktor eines Prozesses oder Materials zu kennen, da man sich damit auf einer sehr abstrakten Ebene bewegt. Abstraktion ist zwar ein durchaus zweckdienliches Hilfsmittel bei der Lösung komplexer Sachverhalte, aber gerade ein Spiel sollte bei der Betrachtung der ökologischen Zusammenhänge noch weitere Zugänge der menschlichen Wahrnehmung einbeziehen, damit mehr vom Gelernten haften bleibt und Wirkung entfaltet. Letztendlich sind gerade für Produktentwickler die ökologischen Zusammenhänge eher abstrakt und nicht alleine über Zahlenwerte fassbar, gerade wenn sie zum Beispiel bereits in der Konstruktionsphase in ein CAD-Modell eingespielt werden können. Insofern ist es Teil des didaktischen Konzeptes, das Lebenszyklusdenken nicht nur auf Basis analytischer Fakten, von Emissionsfaktoren oder Umweltdaten aufzubauen, sondern zuerst einen intuitiven Zugang zu schaffen, der für die spätere analytische Herangehensweise eine erlebnisorientierte Basis schafft. Dies dient dazu, die analytische Arbeit aus dem bildlichen Erfahrungsschatz heraus zu motivieren.
Das Lebenszykluskonzept selbst basiert auf der Betrachtung der sequenziellen Abfolge des Produktionsprozesses eines Produkts, dessen Verwendung und der Vorgänge am Lebensende beziehungsweise nach der Nutzungsphase. Das Spiel folgt hier der gängigen Betrachtungsweise einer raumzeitlichen Abgrenzung. Im Sinne der Abfolge entlang der Wertschöpfungskette spricht man bei den Prozessen, die vor den eigenen Produktionsprozessen stattfinden, von „upstream“ und bei den nachfolgenden Prozessen von „downstream“. Man folgt dem Materialfluss und es schadet nicht, sich dies bildlich vorzustellen, um das Lebenszykluskonzept im eigenen Denken zu verankern.
Den Ausgangspunkt der Betrachtung bildet das produzierende Unternehmen mit den innerhalb der Betriebsgrenzen ablaufenden Prozessen. Alle im Unternehmen anfallenden Verbräuche von Energie und Material können den dabei hergestellten Produkten zugeordnet werden. Insofern ist es eines der Ziele dieses Planspiels, auch die innerbetrieblichen Emissionsursachen zu beleuchten, wenn auch nicht als Bestandteil einer detaillierten Betrachtung. Wichtiger ist für das Spiel die Sichtweise über die Betriebsgrenzen hinaus, da die innerbetriebliche Sicht bereits wesentlicher Bestandteil der anderen Spiele der RE:PLAN-Reihe ist.
Wofür ist ein Unternehmen in ökologischer Hinsicht verantwortlich?
Erweiterte Sichtweise Upstream Den ökologischen Auswirkungen speziell dieser der Produktion vorgelagerten Phase wird in der herkömmlichen Betrachtung seitens des Managements oft nur eine untergeordnete Bedeutung beigemessen, weshalb dieser Phase im Spiel viel Raum gegeben wird. Denn jedes Material, das am Werkstor angeliefert wird, bringt bereits einen ökologischen Rucksack mit sich, der in die Betrachtung einbezogen werden muss. Dieser sich an der Zulieferkette orientierende Fokus repräsentiert je nach Produktklasse häufig die Phase mit den höchsten Emissionen während des Lebenswegs eines Produkts (man spricht dann von einem materialintensiven Produkt). Zulieferteile werden vorrangig nach den Kriterien Lieferbarkeit, Qualität und Preis bewertet und weniger nach dem ökologischen Rucksack, den sie mit sich bringen. Dafür mehr Verständnis und einen Zugang zu schaffen, ist eines der Anliegen des Spiels, gerade vor dem Hintergrund, dass dem Thema mehr und mehr Aufmerksamkeit zuteilwird. Besonders die Klimafrage kann nicht allein am eigenen Standort gelöst werden, sondern ist eine Aufgabe, die ein Denken in strukturellen Zusammenhängen erfordert, das darüber hinaus Materialströme auch energetisch oder hinsichtlich ihrer Klimawirkung bewertet.
Innerbetriebliche Sicht
Auch die innerbetriebliche Sicht spielt im Lebenszyklus eine Rolle, insbesondere wenn die Herstellung sehr energie- und – unter Verwendung fossilbasierter Energieträger – emissionsintensiv ist. Man spricht dann von fertigungsintensiven Produkten, wenn der Hotspot im Lebenszyklus in der eigenen Produktion liegt. Dies ist besonders für die Gewinnung von Rohstoffen und die Herstellung von Halbzeugen der Fall, da hier häufig energieintensive Prozesse eingesetzt werden müssen. Je weiter man in der Fertigungskette in Richtung Endprodukt geht, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit, den Hotspot in der eigenen Produktion vorzufinden, es sei denn, Lackierprozesse sind Teil des internen Produktionsprozesses. Letzteres Thema wird uns im Spiel ebenfalls beschäftigen.
Erweiterte Sichtweise Downstream
Auf der anderen Seite der Werkshalle, am Warenausgang, beginnt die „Downstream“-Betrachtung. Viele Produkte verursachen während der Nutzungsphase weitere Emissionen. Dies gilt insbesondere für energiebetriebene Produkte, kann aber auch andere Produkte betreffen, deren Pflege oder Transport energieaufwendig ist (hier spricht man von einem nutzungsintensiven Produkt). In diesem Zusammenhang müssen sich die Produktverantwortlichen mit der Nutzung (und dem Nutzen!) des Produkts auseinandersetzen und eine Idee davon entwickeln, wie die Effizienz dieses Nutzens im Sinne einer reduzierten Umweltwirkung verbessert werden kann. Dazu muss der Nutzen des Produkts jedoch zuerst verstanden worden und dessen Entstehung nachvollziehbar sein. Auch ist es sinnvoll, hierbei die Kundenperspektive einzunehmen und grundsätzliche Überlegungen darüber anzustellen, wie dieser Nutzen ohne Einschränkung für den Kunden idealerweise mit minimalen ökologischen Nebenwirkungen erreicht werden kann. Dies kann auch die Gestaltung des Geschäftsmodells umfassen und erfordert damit völlig neue Perspektiven. Eine Idee des Designprozesses kann es damit sein, diesen Nutzen auf ganz anderem Weg bereitzustellen, als dies bislang der Fall war. Damit verlässt man die Ebene der rein physisch-materiellen Betrachtung des Produkts und bespielt auch das Feld der Geschäftsmodelle. Der derzeit am weitesten verbreitete Ansatz ist jedoch, neue technische Lösungen zu finden, die die Funktion auf ähnlichem Weg mit höherer (Energie-)Effizienz erfüllen.
Was geschieht am „Lebensende“ des Produkts?
Ganz am Ende des Lebenswegs eines Produkts, wenn es nicht mehr genutzt werden soll oder kann, steht die Frage an, was mit dem Produkt und dessen Bestandteilen weiter geschehen soll. Welchen Weg der „Entsorgung“ geht das Produkt und welche Umweltwirkungen sind damit verbunden? Kann man ihm ein zweites Leben geben, indem man es wiederaufbereitet (Remanufacturing)? Kann man es wiederverwenden? Kann man Teile wiederverwenden? Kann man das Material zurückgewinnen und in anderen Produkten einsetzen (Recycling)? Muss das Material verbrannt oder gar deponiert werden? Dies sind Fragen, deren Antworten bereits im Produktentstehungsprozess zu mindestens 80 % festgelegt werden und nachträglich häufig nicht mehr beeinflusst werden können. Hier zeigt sich, ob die Absicht, ökologisch verträgliche Produkte in Umlauf zu bringen, ein Lippenbekenntnis ist oder faktisch umgesetzt wird. Insofern kommt der Beachtung dieser Phase im Produktleben eine hohe Bedeutung zu, da bei der Entwicklung eines Produkts durch die Verwendung bestimmter Materialien, Prozesse und Fügetechniken bereits festgelegt wird, wie kreislauffähig und damit umweltbelastend ein Produkt am Lebensende ist. Dies erfordert eine kritische Betrachtung der ökologischen Wirkung bereits bei der Entwicklung des Produkts vor dem Hintergrund der empirisch beobachtbaren ökologischen Vorteilhaftigkeit der Kreislaufführung von Produkten und Materialien (zumindest in der Mehrzahl der Fälle trifft diese ökologische Vorteilhaftigkeit zu). Aus der Logik der Fertigungskette betrachtet leuchtet das für die meisten Anwendungsfelder ein, da gerade viele der energieintensiven Prozesse der Primärgewinnung von Rohstoffen und Materialien damit eingespart werden können, wenn Teile oder Materialien wiederverwendet werden. Aber auch hier kommt man nicht umhin, die Sachverhalte konkret zu bilanzieren, da es in Einzelfällen auch anders sein kann und Wiedergewinnungsprozesse zu aufwendig sind. In der Mehrzahl der Fälle ist jedoch die Vorteilhaftigkeit von Sekundärmaterial bilanziell nachweisbar.
Was wird zum Lebenszyklus zusammengefasst?
In der Regel geschieht die formale Bilanzierung eines Produkts über eine Lebenszyklusanalyse (Life Cycle Assessment, LCA), für die auch der Begriff Ökobilanz verwendet wird. Da wir uns im Spiel auf die klimawirksamen Sachverhalte konzentrieren, orientieren wir uns am etwas einfacher aufgebauten Product Carbon Footprint (PCF), der nur die Emissionen klimawirksamer Gase berücksichtigt und die anderen Umweltwirkungen, die vom Produkt ausgehen, ausblendet.
Im vorliegenden Spiel ist letztendlich nur die Produktperspektive relevant, in die jedoch Teile der innerbetrieblichen Betrachtung einfließen müssen. Dies ist für jede Produktökobilanz zu berücksichtigen, wobei die Frage zu klären ist, wie die betrieblich verursachten Emissionen „verursachergerecht“ auf die Produkte zugeschrieben werden, da ein Unternehmen in der Regel mehr als nur ein Produkt herstellt. Wie das vonstattengehen kann, wird weiter unten spezifiziert und auch im Spiel thematisiert.
Für die Erhebung der ökologischen Kennzahlen in Bezug auf Produkte hat sich als Methode die Produktökobilanz etabliert. Die Vorgehensweise folgt hierbei einer Logik, die in entsprechenden Normen zur Erstellung von Ökobilanzen festgeschrieben ist (DIN EN ISO 14040, DIN EN ISO 14044). Im Fall des PCF wird dabei nur die Klimawirksamkeit betrachtet, hier bietet sich gegebenenfalls die Orientierung am britischen PAS-2050-Standard an, der sich wiederum auf die bestehenden ISO-Standards bezieht. An dieser Stelle soll noch einmal betont werden, dass die Konzentration auf die Klimawirksamkeit keine vollständige Einschätzung der generellen „Nachhaltigkeit“ eines Produkts zulässt, da sowohl soziale als auch andere ökologische Wirkungen eine Rolle spielen können, die in einer vollständigen LCA berücksichtigt werden würden. Die Dringlichkeit der Klimafrage und der Kontext, in dem das Spiel entwickelt wurde, legitimieren jedoch diese vereinfachende Einschränkung. Der Trainer sollte aber an geeigneter Stelle im Spiel darauf hinweisen, dass die implizite Berücksichtigung weiterer Fragestellungen den positiven Beitrag eines Produkts zur Transformation in Richtung einer nachhaltigen Entwicklung fördert und dass die Klimafrage nur einen Ausschnitt der negativen externen Effekte von Produkten berücksichtigt.
Man folgt bei einer ökologischen Bilanzierung grundsätzlich dem in Abb. 9.2 dargestellten Schema.
Vorgehensweise
Da ein produktbezogener Fußabdruck eine Vergleichbarkeit über die Zeit oder auch über unterschiedliche Produktvarianten ermöglichen soll, muss eine Bezugsgröße für den Nutzen (bzw. ein typischer Umfang für die Nutzung) des Produkts definiert werden, auf den die erhobenen Daten normiert werden. Man spricht hier von der funktionellen Einheit. Im Fall des Produkts im Spiel, der Arbeitsbühne, ist dies das Nutzerprofil eines bestimmten Kunden, das sich an der täglichen Fahrleistung und der täglichen Anzahl an Hüben mit einer definierten Höhe und Gewicht (Hubleistung) orientiert. Wichtig für eine Vergleichbarkeit ist hier, sich bei einer Vergleichsrechnung auf dieselbe funktionelle Einheit zu beziehen, um keine methodisch bedingten Abweichungen zu generieren. Die funktionelle Einheit sollte eine realistische Nutzungssituation des Produkts widerspiegeln.
Anhand der in Abschn. 1.​4 diskutierten Scopes müssen nun die betrachteten Systemgrenzen und damit einhergehend die darin vorkommenden Prozesse definiert werden. Innerhalb dieser festgelegten Abgrenzung werden nun zweierlei Daten ermittelt. In der Sachbilanz werden die produktbestimmenden Daten erhoben wie Material- und Energieeinsatz, die zur Fertigung des Produkts notwendig sind. Zur Erstellung der Wirkungsbilanz müssen diese physischen Mengen nun noch mit den entsprechenden Emissionsfaktoren gewichtet werden, um einen PCF zu erstellen. Hierbei treten jedoch bei vielen Prozessen Allokationsfragen auf, wenn ein Prozess für mehrere Produkte gleichzeitig abläuft (wie ein Gütertransport) oder ein Prozess mehrere Produkte erzeugt. Letztendlich muss dann im Fall eines Vergleichs zweier Alternativen sichergestellt sein, dass die Verteilung bei den verglichenen Alternativen über denselben Algorithmus berechnet wird. Grundsatzfragen, welche Art der Allokation die „richtige“ ist, können und sollen hier nicht geklärt werden. Im Spiel stellt sich diese Frage in sehr vereinfachter Weise für die Allokation der Scope 1- und Scope 2-Emissionen des Betriebs auf die Scherenarbeitsbühne, da in unserem fiktiven Unternehmen auch andere Produkte hergestellt werden, bei deren Produktion Emissionen anfallen, den Spielern jedoch nur pauschale Verbrauchsdaten für das ganze Unternehmen vorliegen.
Bilanzierung im Spiel
Aus der Kombination der Sachbilanz mit den entsprechenden relativen Emissionsfaktoren wird die Gesamtbilanz des Produkts berechnet. Nur wenn die Vorgehensweise gut dokumentiert ist, können ein valides Ergebnis und insbesondere ein zielführender Vergleich von Alternativen gewährleistet werden. Hier dürfte ein Hinweis in eigener Sache aus Sicht der Spielentwicklung nicht schaden: Für das Spiel wurden viele Sachverhalte überspitzt ausformuliert, damit in den Spielsituationen entsprechende Fragestellungen aufgeworfen werden, über die die Spieler trefflich diskutieren können. Dabei wurde jedoch immer darauf geachtet, methodisch beim Vergleich zweier Alternativen nicht abzuweichen. Die Produktökobilanz für die Scherenarbeitsbühne dient grundsätzlich dem didaktischen Konzept und entspricht in dieser Umsetzung keiner normgerechten Bilanzierung. Als Steuerungsinstrument im Entwicklungsprozess ist diese Vorgehensweise jedoch durchaus auf die Realität übertragbar. Es ist dabei nur darauf zu achten, dass Entscheidungen für Produktvarianten auf Basis begründbarer ökobilanzieller Berechnungen getroffen werden und nicht auf Basis von Vermutungen. Annahmen, auf deren Basis Berechnungen vorgenommen werden, sollten gut begründet sein und müssen eindeutig dokumentiert und nachvollziehbar sein. Sollen die ermittelten Werte im realen Fall später veröffentlicht oder in anderer Form weitergegeben werden, sollte die Bilanzierung absolut normgerecht erfolgen und die zugrunde liegende Norm genannt werden. Für die ökobilanzielle Bewertung der Sachbilanz wird in der Regel auf Datenbanken zurückgegriffen, da nicht jeder vorhergehende Produktionsprozess neu berechnet werden kann. Diese Datenbanken basieren jedoch ihrerseits auf prozessbezogenen Berechnungen, die unter möglichst nachvollziehbaren Annahmen vorgenommen wurden. Trotzdem sind dies häufig Momentaufnahmen aus einem bestimmten Produktionszusammenhang, weshalb Emissionsfaktoren selten eine situative „Wahrheit“ widerspiegeln. Vielmehr ermöglichen sie eine Aussage darüber, wie schädlich eine bestimmte Produkteigenschaft tendenziell ist. Faktoren aus unterschiedlichen Berechnungen für ähnliche Produkte weichen häufig beträchtlich voneinander ab. Darauf sollte der Trainer zumindest hinweisen, um die Spieler für die Unwägbarkeiten unterschiedlicher Bilanzen zu sensibilisieren. So ist es sinnvoll, unterschiedliche Datenbanken auf ihre Aussagen über spezifische Materialien hin genauer anzuschauen. Das gleiche Material kann auch aus unterschiedlichen Prozessketten mit stark abweichenden Emissionen hervorgehen. Wird Aluminium mit Strom aus erneuerbaren Quellen erzeugt, so weicht dessen Klimabilanz erheblich von einer auf fossil erzeugtem Strom basierenden Prozesskette ab. Dies kann im speziellen Fall auch eine Entscheidungshilfe für die Wahl einer klimafreundlicheren Quelle sein, falls Bilanzen und Emissionsfaktoren für beide Prozessketten vorliegen.
EcoDesign-Prinzipien
„Was ist Ökodesign?“, fragen Ursula Tischner und Heidrun Moser in ihrer gleichlautenden Veröffentlichung für das Umweltbundesamt (2019). Das ist eine gute Frage – und auch wenn man sich wie die beiden Autorinnen lange Zeit mit dem Thema Ökodesign beschäftigt hat, ist diese Frage immer noch berechtigt. Genau diese Frage zumindest teilweise zu beantworten ist eine wichtige Zielsetzung für das Planspiel RE:DESIGN. Dumm nur ist, dass sie in der Spieldauer von acht Stunden nicht endgültig geklärt werden kann. Das Thema kann in einem solchen Kontext allenfalls in groben Zügen gestreift werden. Dieses Spiel kann damit im besten Fall der Anlass sein, sich im Anschluss eingehend mit der Thematik zu beschäftigen – und genau darauf zielt es auch ab. Der Trainer sollte offensiv mit dieser Thematik umgehen und die Teilnehmer dazu motivieren, die Herangehensweise für eigene Entwicklungsprozesse anzuwenden und damit einen innerbetrieblichen Lernprozess anzustoßen. Letztendlich basiert der größte Teil der globalen Emission von Klimagasen auf der Herstellung und Nutzung von Produkten. Indirekt gilt dies auch für Dienstleistungen, die auf physisch basierte Prozesse zurückgreifen. Eine Videokonferenz ist auf die physische Infrastruktur zur Übertragung der Daten angewiesen und verursacht auf den Serverplattformen während der Nutzung direkte Energieverbräuche. Die mit der Bereitstellung der Infrastruktur und der elektrischen Energie verbundenen Emissionen können der abgerufenen Dienstleistung zugeschrieben werden. Durch die Steigerung der Energieeffizienz der damit verbundenen Prozesse kann auch der PCF eines Produkts oder einer Dienstleistung beeinflusst werden. Hier setzt EcoDesign an.
Entwicklungsprozess
Der Entwicklungsprozess ist die Phase, in der ein Unternehmen den größten Einfluss auf die späteren Umweltwirkungen eines Produkts hat. Der EcoDesign-Ansatz zielt darauf ab, bereits in dieser frühen Phase der Produktentstehung unterschiedliche Produktalternativen daraufhin zu überprüfen, welche Produktvariante die geringsten Umweltauswirkungen (gemessen an der funktionellen Einheit) nach sich zieht. Es wird das Ziel verfolgt, die Ökoeffizienz des Produkts über den Entwicklungsprozess zu verbessern. Über Effektivität ließe sich in diesem Zusammenhang auch trefflich diskutieren, das überlassen wir jedoch frei den situativen Spielsituationen. Den Trainern wollen wir im Spiel diese Freiheit lassen.
Es geht im EcoDesign-Entwicklungsprozess auch darum, neue Denkweisen zu erlernen, Denkblockaden abzubauen und das Eingeständnis für die eigenen Wissenslücken zuzulassen – verbunden mit der Absicht, diese Wissenslücken im Laufe des Entwicklungsprozesses zu schließen. Darüber hinaus hilft ein wenig Demut vor der Komplexität der damit verbundenen Sachverhalte. Es gibt zwar einfache und eindeutige Lösungsansätze für die ökologisch-orientierte Produktentwicklung, es gibt jedoch, bezogen auf die Zielerreichung, ebenso viele Fallstricke und Zielkonflikte. Bei der erfolgreichen Umsetzung von EcoDesign geht es letztendlich um die messbare Verbesserung der Ökobilanz bei mindestens gleichbleibendem Nutzen für den Kunden. Idealerweise sollte ökologisch-orientiertes Marketing für das Produkt erst ab dem Erreichen dieses Ziels einsetzen. In der Realität ist es leider häufig umgekehrt.
Der Produktentstehungsprozess in Unternehmen ist ein komplexer Vorgang, der in einem Planspiel nur oberflächlich abgebildet werden kann. Insofern kann dieses Spiel so verstanden werden, dass weitere Zielsetzungen zu berücksichtigen sind, die das Ergebnis des Entwicklungsprozesses bestimmen. Das Spiel selbst fokussiert auf die neuen Denkweisen, die das Erreichen der zusätzlichen Ziele unterstützen, und nicht auf die realistische Abbildung eines betrieblichen Entwicklungsprozesses selbst. (Es wird vorausgesetzt, dass diese Prozesse in Unternehmen weitgehend eingespielt sind und in den meisten Fällen zu den gewünschten Ergebnissen führen – wäre das nicht der Fall, würde das Unternehmen nicht mehr lange existieren). Neue Denkweisen bei der Produktentwicklung – dies bedeutet in einem ersten Schritt, sich mit möglichst vielen Ansatzpunkten für ökologiegerechtes Design zu beschäftigen. Gemeinhin werden diese Ansatzpunkte als EcoDesign-Prinzipien zusammengefasst, die auf alle Produktgruppen anwendbar sind. Je nach Produkt finden diese Prinzipien dann in unterschiedlicher Ausprägung Anwendung. Über die vorab oder parallel durchgeführte LCA (bzw. den PCF) wurden die Hotspots im Lebenszyklus ermittelt. Ein erster Ansatzpunkt für zielführende Maßnahmen ist die Annahme, dass im Bereich der Hotspots der größte Hebel für die Reduktion des PCF gegeben ist. Maßnahmen, die auf die Hotspots einwirken, versprechen in einer ersten Annäherung die größten (absoluten) Einsparungen bezogen auf den gesamten PCF. Aber das muss natürlich nicht immer gelten. Letztendlich ist grundsätzlich darauf zu achten, in welchen Lebenszyklusphasen mit welchen Maßnahmen mit vertretbarem Aufwand Einsparungen möglich sind. Dies ist in der Regel über einen iterativen Prozess zu erreichen und ist umso besser möglich, je direkter die Einflussmöglichkeiten des Entwicklungsteams oder des Unternehmens sind.
Klassifizierung der Maßnahmen
Eine Klassifizierung der EcoDesign-Strategien bietet sich in Bezug auf die Phasen im Lebenszyklus an, wobei eine scharfe Abgrenzung für manche Ansatzpunkte bezogen auf einzelne Lebensphasen nicht immer eindeutig möglich ist. Manche Maßnahmenbündel wirken auf mehrere Lebensphasen ein. Die grundlegenden Strategien zur Reduktion des PCF setzen an folgenden Punkten an: (VDI ZRE 2017, S. 78 ff)
  • Materialeinsatz und Materialwahl nach ökologischen Kriterien.
  • Eigene Fertigungsschritte optimieren, Energieeinsatz verringern und umstellen.
  • Versand- und Lieferkettenlogistik optimieren.
  • Energieintensität bei der Nutzung reduzieren.
  • Langlebigkeit und Reparierbarkeit berücksichtigen.
  • Problemstoffe vermeiden.
  • Kreislaufführung von Modulen und Materialien erleichtern.
Eine Aufstellung einiger damit einhergehender spezifischer Basismaßnahmen wird den Spielern im Spielverlauf nach der kurzen Schulungseinheit als Übersichtstabelle zur Verfügung gestellt. Hier können sie bei der Diskussion und Auswahl geeigneter Maßnahmen regelmäßig einen Blick darauf werfen.
Eine Einordnung der Basismaßnahmen versucht eine systematische Zuordnung zu den durch eine LCA ermittelten Hotspots. Der Moderator sollte in der Schulungseinheit erläutern, dass eine Zuordnung spezifischer Basismaßnahmen zu einem bestimmten Abschnitt des Lebenszyklus nicht immer eindeutig möglich ist. Eine erste Orientierung für die Auswahl von Basisstrategien ist damit jedoch möglich. Dies setzt allerdings zuvor eine aussagekräftige Bilanzierung und die Kenntnis der Hotspots voraus.
Im Fall des Produkts im Spiel, der Scherenarbeitsbühne, liegen die Hotspots insbesondere in den Bereichen des Materialeinsatzes (Lieferkette) und im Energieverbrauch in der Nutzungsphase. Daraus ergibt sich eine Vielzahl von Ansatzmöglichkeiten, die weiter unten bei der Spielbeschreibung näher spezifiziert werden. Der Trainer sollte bei der Durchführung des Spiels detaillierte Vorstellungen von möglichen und zielführenden Maßnahmen haben, damit er die Gruppe gut durch die Spielphase der Maßnahmenauswahl begleiten kann. Eine Vielzahl von Maßnahmen wird hierfür vorgegeben, was aber keine Garantie dafür ist, dass den Spielern nicht auch Maßnahmen einfallen, die für das Spiel nicht vorbereitet wurden. In solchen Situationen schadet ein solides Basiswissen über EcoDesign-Strategien mit Sicherheit nicht, damit der Trainer angemessen auf unerwartete Ideen reagieren kann.

9.1.3 Grundlegende Überlegungen zu RE:DESIGN

Mit RE:DESIGN haben wir ein Brettspiel, bei dem das Brett nur eine untergeordnete Rolle spielt beziehungsweise in der Anfangsphase verwendet wird und dann an Bedeutung verliert. Was bleibt, ist das Spielteam. Das spricht dafür, dass RE:DESIGN sich auch der Methode des Rollenspiels bedient. Allerdings ist der didaktische Ansatz so gewählt, dass die beteiligten Rollen im Idealfall mit genau den Personen aus einem Unternehmen besetzt werden, die die entsprechende Stellung auch im Unternehmen haben. Es ist nicht beabsichtigt, das Rollenkonzept dahin gehend auszulegen, dass man durch das Einnehmen einer „fremden“ Rolle Verständnis für die Herangehensweise der anderen Abteilungen im Unternehmen entwickelt – wobei hier nicht in Abrede gestellt werden soll, dass Lernprozesse in diese Richtung durchaus sinnvoll sind. Vielmehr baut das Spiel darauf, dass die im Spiel angestoßenen Lernprozesse rollengerecht von den Spielern mit ins Unternehmen genommen und dort weitergeführt werden. Nichtsdestotrotz ist es durch die Rollenbeschreibungen natürlich möglich, für das Spiel einen „Rollentausch“ vorzusehen, aus unserer Sicht ist dies für den Lerneffekt aber nicht von entscheidender Bedeutung. Durch diese Flexibilität ist es möglich, das Spiel sowohl in einer Gruppe mit Spielern aus nur einem Unternehmen zu spielen als auch eine gemischte Zusammensetzung mit Spielern aus unterschiedlichen Unternehmen anzubieten. Hier soll nochmals betont werden, dass es aus Sicht teilnehmender Unternehmen sinnvoll ist, diesen Lernprozess von vornherein teamorientiert anzulegen und nicht auf einzelne Akteure im Unternehmen zu beschränken.
Das Spiel lebt von der Moderation und damit von einem Moderator, der den vorgegebenen Ablauf mit Leben füllt und mit seiner Art der Moderation durchaus die Stimmung der Spieler beeinflussen kann und soll. Das Spiel ist so aufgebaut, dass es nicht ohne Moderation durchgeführt werden kann.
Die in den vorigen Kapiteln angerissenen Sachverhalte sind schon für sich genommen komplex, da viele Elemente miteinander verbunden sind und sich in einigen Fällen gegenseitig beeinflussen. Allein der Produktentstehungsprozess in Unternehmen ist ein hoch differenzierter Prozess, der sich nur schwer über ein Planspiel abbilden lässt. Dazu kommt noch der Sachverhalt einer „neuen“ Zielsetzung für diesen Prozess. Das neue und mindestens ebenso wichtige Entwicklungsziel wie Kosten, Zeit und Qualität (Nutzen) lautet: „Reduktion des Product Carbon Footprint (PCF).“ Wie lassen sich diese Themen in ihrem Zusammenspiel spielerisch vermitteln? Welche Grundvoraussetzungen müssen dafür geschaffen werden? Wie kann man den organisatorischen Aufbau und den zeitlichen Ablauf des Entwicklungsprozesses simulieren? „Nicht umfassend“, muss hier unmittelbar konstatiert werden … und letztendlich ist genau dies ein Fakt, den die Spielentwickler, die Trainer und auch die potenziellen Mitspieler akzeptieren müssen. Ein Spiel kann die Komplexität der realen Sachverhalte nicht komplett abbilden, auch wenn es den Anspruch hat, konkrete Bezüge zur Realität aufzuweisen. Es stellt nur ein Modell der Realität dar. Das vorliegende Planspiel wurde unter der Maßgabe entwickelt, insbesondere das Thema EcoDesign zu vermitteln. Da letztendlich nur ein Entwicklungsprozess zum Produktdesign führt, ist damit dieses eher organisatorische Thema implizit Bestandteil der Überlegungen zur Umsetzung. Es ist aber nicht der Grund für die Umsetzung selbst. Das Spiel spielt nur mit Versatzstücken aus der Welt, die es zu beschreiben versucht. Und daraus bezieht das Spiel seine Elemente, was dazu geführt hat, dass der spielerische Charakter über realitätsnahe Elemente vermittelt wird, die den Fortgang bestimmen, dabei selbst aber nur wenig spielerischen Charakter aufweisen, sondern sich häufig üblicher Methoden aus der Workshop-Didaktik bedienen. Umso wichtiger ist es, dass der Trainer die Spieler in die Welt des Spiels mitnimmt und der Simulation so viel Leben einhaucht, dass die Spieler richtig mitgehen und auch Spaß haben. Wir wollen damit jeden potenziellen Trainer dazu anhalten, bei allen strukturellen Vorgaben, die den Fortgang des Spiels bestimmen, immer auch bereit zu sein, im Sinne des didaktischen Erfolgs zu improvisieren und dem Spiel eine persönliche Note zu geben.

9.1.4 Zielgruppe

Aus obiger Einführung lässt sich schließen, dass sich die Zielgruppe des Spiels in erster Linie in Unternehmen findet, die selbst Produkte entwickeln und herstellen. Es wurde kein Branchenfokus vorgesehen, da insbesondere die Methoden der LCA und die EcoDesign-Strategien universell und übertragbar sind. Im Idealfall folgen die Interessenten unserem didaktischen Konzept. Das bedeutet, dass alle Spieler aus einem Unternehmen kommen und die Fachrollen im Spiel so besetzt werden, wie sie auch im Unternehmen besetzt sind. Diese Rollen sollten aus den entsprechenden Fachabteilungen des Unternehmens besetzt werden. Dies sind der Einkauf, Rechnungswesen oder Controlling, Produktion, Marketing/Verkauf, Entwicklung und Umweltmanagement. Durch die Diskussion der Ansatzpunkte für die LCA und die EcoDesign-Änderungen am Produkt wird bereits ein Lernprozess in der Gruppe angeregt, und es kann sich auch Verständnis für die Positionen in anderen Abteilungen entwickeln, ohne dass eine fremde Rolle eingenommen werden muss. Sollte dies jedoch ausdrücklich erwünscht sein, so ist auch die Version mit vertauschten Rollen denkbar. Durch die Rollenbeschreibungen ist es möglich, das Spiel mit gemischten Gruppen aus unterschiedlichen Unternehmen zu spielen. Auch der Einsatz in der vorberuflichen Bildung, insbesondere in Universitäten, ist denkbar.

9.1.5 Lernziele

Das Wissen um die Umweltauswirkungen von Produkten ist in vielen Unternehmen noch nicht stark ausgeprägt. Es herrschen auch häufig recht diffuse Vorstellungen über die richtige Herangehensweise bei der Reduktion der Umweltbelastungen von Produkten vor. Systematisch wird dieser Ansatz bislang nur in den wenigsten Unternehmen konsequent betrieben. Hier setzen die Lernziele des Spiels an. Nach Durchlaufen des Planspieltages haben die Teilnehmer eine Vorstellung davon,
  • welche grundsätzliche Herangehensweise der EcoDesign-Ansatz erfordert,
  • wie sich der Lebenszyklus eines Produkts zusammensetzt,
  • welche Faktoren den PCF eines Produkts bestimmen,
  • welche EcoDesign-Ansätze den PCF verringern können,
  • wie man die Wirksamkeit einer Maßnahme abschätzen kann,
  • wie man im Unternehmen als Team gemeinsam das Thema EcoDesign voranbringen kann.
Nach Durchlaufen des Spiels sind die Teilnehmer darauf vorbereitet, das Thema EcoDesign in ihrem Unternehmen zu etablieren. Dass dafür die Aneignung von zusätzlichem Methodenwissen erforderlich ist, sei nochmals deutlich betont. Dies betrifft insbesondere die Herangehensweise bei der Ökobilanzierung von Produkten, die ein unabdingbarer Bestandteil des Entwicklungsprozesses nach EcoDesign-Prinzipien ist. Nur was zuverlässig gemessen ist, lässt sich zielführend verbessern. Das Spiel wird die Motivation hierfür fördern.

9.1.6 Übersicht der Planspielmaterialien

Das Spiel ist in verschiedene Phasen unterteilt, für die jeweils unterschiedliche Spielmaterialien eingesetzt werden. Die folgende Aufstellung orientiert sich an der zeitlichen Abfolge. Die konkrete Verwendung der Materialien wird in Abschn. 9.1.9 näher erläutert.
Abbildung „Positionsbestimmung Klimawandel“, DIN A3
In den Spielunterlagen findet sich eine Druckvorlage „Positionsbestimmung Klimawandel“. Auf dieser ausgedruckten Vorlage können die Spieler im Rahmen der Spieleinstimmung mittels Klebepunkten ihre Einschätzung zum Thema Klimawandel vornehmen. Ressourceneffizienter ist es, wenn die Spieler mit einem Marker die entsprechende Stelle auf der Skala ankreuzen.
Spielplan
Der Spielplan ist die Grundlage für die Spieldurchführung und ist vor allem in der ersten Phase des Spiels von Bedeutung. Darauf finden sich abstrahiert die Phasen des Produktlebenszyklus, anhand derer der Produktionsweg der Scherenarbeitsbühne verdeutlicht wird. Er ist in die Elemente „Lieferkette“, „Produktion“ und „Nutzung/end of life“ unterteilt.
Modell(e) der Scherenarbeitsbühne
Ein fischertechnik-Modell der Scherenarbeitsbühne soll die Funktionsweise der Maschine verständlich machen. Sie verfügt über einen (pneumatischen) Antrieb für die Scherenkonstruktion, mit der die Funktion verdeutlicht werden kann. Für den Aufbau wurde eine Anleitung erstellt, da das verwendete Modell vom Standardaufbau aus dem Bausatz abweicht. Der Trainer baut das Modell vor der ersten Schulung selbst auf. Das Modell ist robust und kann im zusammengebauten Zustand transportiert werden. Es werden die fischertechnik-Bausätze Pneumatic 3 und Mechanic & Static 2 benötigt. Ein Kauf der erforderlichen Einzelteile bietet sich nicht an, da die Bausätze letztendlich günstiger in der Anschaffung sind.
Spielkarten
Stammdaten Unternehmen, Rollenbeschreibungen, Datenkarten für die Spieler, EcoDesign-Maßnahmen, Management-Maßnahmen, Ereigniskarten, Puzzlebilder für den Lebenszyklus, Kärtchen mit Ausrufezeichen. Diese werden als DIN-A4-Druckvorlagen zur Verfügung gestellt und sollten auf festem Papier ausgedruckt und ausgeschnitten werden.
Hilfsmaterial
Das Hilfsmaterial wird in der Regel für jede Durchführung nochmals vorbereitet beziehungsweise auf Vollständigkeit der Ausdrucke überprüft. Eine Liste der vorgesehenen Hilfsmaterialien steht in Abschn. 9.3 als Zusatzmaterial zum Download zur Verfügung (REDESIGN_Organisatorisches_Kauf_und_Packlisten_Materialien Spieldurchführung.pdf).

9.1.7 Vorbereitung und Aufbau des Planspiels

Der Moderator sollte vor Spielbeginn mindestens 30 min Aufbauzeit einplanen. Die Tische und Stühle im Raum werden gegebenenfalls passend angeordnet (siehe Abb. 9.3), der Anschluss des Rechners an den Beamer getestet, der Spielplan ausgerollt und die Spielkarten ausgelegt sowie das Modell beim Spielplan aufgestellt. Folgendes Spielmaterial wird bereits vor Spielbeginn am Spieltisch ausgelegt: LCA-Puzzle inklusive Ausrufezeichen, Modell der Scherenarbeitsbühne, Klebepunkte, Magnetstreifen.
Alle anderen Materialien verbleiben beim Moderator und werden erst in den jeweiligen Spielphasen verteilt. Sie sollten jedoch bereits sortiert am Moderatorentisch bereitgelegt werden.

9.1.8 Einführung in das Planspiel

Das Unternehmen – ein mittelständisches Maschinenbauunternehmen
Ort des Geschehens im Planspiel ist das Unternehmen Hub und Schub GmbH. Es handelt sich um ein mittelständisches Unternehmen im Bereich Maschinenbau. Es werden unterschiedliche Maschinen und Hebewerkzeuge produziert. Dabei werden die verschiedenen Produkte nicht spezifiziert, sondern nur die Scherenarbeitsbühne, für die das EcoDesign im Spiel angewendet werden soll. Durch die Spielkarte „Stammdaten“ wird das Unternehmen den Mitspielern vorgestellt und es werden die wesentlichen Unternehmensdaten festgelegt. Diese spielen dann in unterschiedlichen Spielphasen eine Rolle. Darauf werden die Spieler jeweils aktiv hingewiesen und je nach Bedarf mit weiteren Informationen versorgt.
Bei der im Spiel näher betrachteten Scherenarbeitsbühne handelt es sich um den wichtigsten Umsatzbringer des Unternehmens. Dies ist insofern von Bedeutung, als damit die Dringlichkeit der Neugestaltung unter ökologischen Kriterien einen hohen Stellenwert bekommt.
Das Produkt: Die Scherenarbeitsbühne SAB 660
Das Produkt (siehe Abb. 9.4) wurde für das Spiel ausgewählt, da es trotz der bewährten Konstruktion für fast alle denkbaren Spieler ein etwas exotisches Produkt darstellt, dem man nicht allzu häufig begegnet, es sei denn, man ist im Verleihgeschäft für Hebemaschinen, in der Wartungsarbeit an hohen Gebäuden oder Maschinen oder im Baugewerbe tätig. In diesen Branchen gehört der Einsatz von Scherenarbeitsbühnen zum Alltag. Ansonsten begegnet man diesen Maschinen eher zufällig und selten. Nichtsdestotrotz ist dieser Maschinentyp sehr gut geeignet, die Herangehensweise an den EcoDesign-Prozess aufzuzeigen und dabei viele allgemeingültige Aspekte zu thematisieren. Ein weiterer wichtiger Grund war die Verfügbarkeit eines geeigneten Modells, an dem die grundlegenden Funktionen und Elemente der Maschine haptisch erlebbar sind. Dies ist mit den Modellen von fischertechnik gegeben und es war uns ein Anliegen, mit diesem Modell den spielerischen Aspekt zu betonen. Insbesondere ist die Möglichkeit, das Modell anzufassen und zu bedienen, ein nicht zu unterschätzender Aspekt des aktiven Erlebens, was auch ein Gefühl für die Komponenten der Maschine vermittelt. Scherenarbeitsbühnen dienen in erster Linie dazu, Arbeiten in der Höhe zu ermöglichen, ohne ein Gerüst aufbauen zu müssen. In der Regel ist das dort sinnvoll, wo eine Arbeit schnell ausgeführt werden soll und dann zum nächsten Einsatzort gewechselt werden muss und wo eine schnelle und flexible Anpassung an unterschiedliche Arbeitshöhen erforderlich ist und zusätzlich große Lasten zum Arbeitsort zu bewegen sind. Die Maschinen haben einen eigenen Antrieb zur Fortbewegung und können sowohl im Innen- als auch im Außenbereich eingesetzt werden. Die Arbeitsplattform sitzt auf einer Scherenkonstruktion, die mittels eines Hydraulikzylinders aus- und eingefahren werden kann. Die maximale Arbeitshöhe hängt von der Anzahl der Scherenelemente ab. Unser gewähltes Modell bewegt sich mit einer Arbeitshöhe von 6,60 m eher in der „mittleren“ Klasse. Die Energiebereitstellung kann sowohl über einen Verbrennungsmotor als auch rein elektrisch erfolgen. Wir haben uns für das Spiel direkt für die elektrische Variante entschieden, auch wenn die Abwägung zwischen Verbrennungsmotor und elektrischer Energiebereitstellung ein spannendes Feld für Diskussionen gewesen wäre. Die potenziell daraus entstehenden, durchaus noch sehr konträren Diskussionen sollten jedoch aus dem Spiel herausgehalten werden. Im Rahmen der Vorstellung der Maschine kann der Moderator kurz darauf eingehen, weil es auch ein Zeichen dafür ist, wie kontrovers gerade im Bereich der Antriebe die Diskussion um die umweltverträglichere Variante (noch) ist. Dabei ist jedoch zu konstatieren, dass gerade im Anwendungsfeld der mobilen Maschinen der elektrische Antrieb bei ausreichender Energiedichte und Leistung eine sehr gute Alternative ist, die den Verbrennungsmotor nach und nach verdrängen wird.
Der elektrohydraulische Antrieb
Ein wesentliches Element, das insbesondere in der Nutzungsphase den Energieverbrauch und damit die Emissionen beeinflusst, ist der Antrieb der Hebekonstruktion beziehungsweise die Energieeffizienz der Arbeitsbereitstellung für den Antrieb. Da es sich bei dem Antriebssystem um ein mehrfach gekoppeltes System handelt, werden die Hintergründe hier etwas beleuchtet, um die Optionen für die Optimierung besser verstehen und im Spielablauf erklären zu können. Es ist unerlässlich, dass der Trainer die grundsätzlichen Zusammenhänge zumindest grob verstanden hat, um etwaige Diskussionen im Spielteam zielführend begleiten zu können (falls erforderlich und insbesondere, falls Fragen aufkommen). Die Scherenkonstruktion wird über ein elektrohydraulisches System angetrieben, das aus den folgenden miteinander gekoppelten Modulen aufgebaut ist: Ladegerät, Akkupack, Elektromotor, Hydraulikpumpe, hydraulisches System inklusive Hydraulikzylinder, mechanische Scherenkonstruktion mit Arbeitskorb. Um die damit verbundenen energetischen Verluste aufzuzeigen, werden die wesentlichen Verlustfaktoren der Module in Tab. 9.1 jeweils genannt.
Tab. 9.1
Module des Hebeantriebs
Modul der Hebekonstruktion
Energetische Verluste
Anmerkungen, angenommener Faktor für den Wirkungsgrad
Arbeitskorb
Nutzenergie = Δ Lageenergie
1
Scherenkonstruktion
Reibung
0,95
Hydraulischer Kreislauf
Physikalische Kompression des Öls, Fließwiderstand
0,90
Hydraulikpumpe
Reibung, Kompression, Verwirbelungen
0,8
Elektromotor
Lager-Reibung und elektrischer Widerstand
0,85
Akkupack, in der Ausgangsversion mit Blei-Säure-Akkumulatoren
Ladefaktor (Verluste beim Ladevorgang), Lagerverluste (kaum relevant, da von täglicher Nutzung ausgegangen wird), Entladeverluste (hier im Ladefaktor enthalten)
Ladefaktor: 1,2 – für die Berechnung des Wirkungsgrads wird der inverse Wert verwendet: 0,83
Ladegerät
Elektrischer Widerstand, Streuverluste über Oszillation
0,85
Die Annahmen beziehen sich auf die bisher gefertigte Maschine im Originalzustand, so, wie sie die Spieler im Spiel vorfinden. Durch Veränderungen der Module können die Spieler bei der Auswahl von EcoDesign-Maßnahmen diese Werte und damit den Gesamtwirkungsgrad beeinflussen. Damit diese Veränderungen eine spürbare Auswirkung auf den PCF haben, wurde ein Nutzerprofil angenommen, bei dem auch in der Nutzungsphase ein wesentlicher Anteil der CO2-Emissionen anfällt. Dazu gehören sowohl eine definierte Fahrleistung als auch eine definierte Anzahl von Hubvorgängen mit definierter Hublast.
Die Liste fängt mit dem System an, bei dem letztendlich die Nutzenergie „ankommt“, um zu verdeutlichen, wie die Energie auf dem Weg dorthin als Abwärme verloren geht und welche Ansatzpunkte es zur Verbesserung der Energieeffizienz gibt. Hierbei kann man jeweils einzelne Module in den Blick nehmen oder den Versuch unternehmen, das Gesamtsystem gekoppelt zu betrachten (was letztendlich für das Spiel zu komplex ist, weshalb wir hier nur auf die lineare Kopplung der Module schauen). Da die Effizienzfaktoren der Module multiplikativ verknüpft sind, lassen sich recht schnell die Wirkungen einer Maßnahme abschätzen und anhand Abb. 9.5 erklären. Bei Änderungen in einzelnen Modulen wird für die Berechnung des gesamten Wirkungsgrads der jeweilige Multiplikator für das (oder die) ausgetauschte(n) Modul(e) angepasst.
In der vorbereiteten Excel-Tabelle des Spiels, die dem Trainer zur Verfügung steht, wird automatisch der neue Energiebedarf für die funktionelle Einheit berechnet, wenn eine bestimmte Maßnahme ausgewählt wird. Da letztendlich durch das Nutzerprofil und die damit verbundene funktionelle Einheit die benötigte Nutzenergie bekannt ist, liegt es hier nahe, das System „rückwärts“ zu betrachten: Welche Nutzenergie wird gebraucht und welche Energiebereitstellung ist dafür vom vorhergehenden Modul erforderlich. Dies ist eine grobe Vereinfachung, da es mehr als einen möglichen Betriebszustand gibt. Für das Spiel ist das jedoch ausreichend, um die grundsätzlichen Optionen der Optimierung aufzuzeigen. Darüber hinaus orientieren sich Messansätze für die Energieeffizienz in der Regel an bestimmten Messzyklen, in denen unterschiedliche Betriebszustände gemittelt werden. Insofern erscheint uns diese Vereinfachung vertretbar.
Zum Heben des Arbeitskorbs setzt sich die Nutzenergie aus dem gehobenen Gewicht und der Hubhöhe zusammen, die aufgebrachte Nutzenergie entspricht der Differenz aus der Lageenergie unten und Lageenergie oben. In der gegebenen Variante (aktuelle Konstruktion der Maschine) geht die aufgewendete Energie beim Senken komplett verloren, die Lageenergie des hochgefahrenen Korbs wird komplett in Wärme umgesetzt, das Hydrauliköl erwärmt sich. In der Spielumsetzung müssen hier ein paar Vereinfachungen vorgenommen werden, die jedoch nichts an den grundsätzlichen Aussagen über den Energieaufwand ändern. Die Scherenkonstruktion der Scherenarbeitsbühne wird beim Hebevorgang inklusive des Hydraulikzylinders teilweise mit angehoben. Konstruktionsbedingt wird aber nur ein Anteil des Gesamtgewichts über einen Anteil der Hubhöhe gehoben. Naturgemäß ist dieser Anteil bei den oberen Scherenelementen größer als bei den unteren, weil sie fast über die gesamte Höhe gehoben werden, während das unterste Scherenelement mit einer Achse in der Führungsschiene verbleibt und beim Hebevorgang nur aufgestellt wird, also nur einen Bruchteil an Höhe gewinnt. Näherungsweise nehmen wir hier an, dass im Schnitt das Gesamtgewicht der Scherenkonstruktion um die Hälfte des tatsächlichen Hubs mit angehoben wird.
Die Nutzenergie wird letztendlich über die verketteten Module bereitgestellt. Die vereinfachte grafische Darstellung in Abb. 9.5 macht das nochmals deutlich. Diesmal wird der Energiefluss von der Quelle her betrachtet und die jeweiligen Effizienzverluste werden adressiert – als Prozess stehen am Ende der Hebevorgang der Scherenkonstruktion und die Fahrbewegungen der gesamten Arbeitsbühne.
Das Ladegerät bezieht direkt Wechselstrom aus der Steckdose. An diesem Punkt beginnt aus unserer Sicht die Verantwortung für den Energieverbrauch und damit für die Emission klimawirksamer Gase der Maschine. Der Hersteller ist für den spezifischen Energieverbrauch durch seine Gestaltungsfreiheit voll verantwortlich (jedoch nicht für das Verhalten des Nutzers, wobei es auch hier Ansätze gibt, durch entsprechende Informationsbereitstellung das Nutzerverhalten im Sinne der Energieeffizienz zu optimieren). Ansatzpunkte für die Verbesserung des gesamten Wirkungsgrades der Maschine werden überall dort angenommen, wo der Wirkungsgrad kleiner 1 ist – was für jedes Modul in der Kette gilt. Allerdings werden die Annahmen für das Spiel etwas überspitzt – es geht hier insbesondere um das Bewusstmachen der grundsätzlichen Verlustquellen bei der Bereitstellung von Nutzenergie und darum darzustellen, wie in einer solchen Kette von Modulen Energie bei der Umwandlung verloren geht beziehungsweise in nicht nutzbare Wärme umgewandelt wird. Insgesamt geht es um die Verdeutlichung von Sachverhalten des Energieverlustes, und dies wird aus unserer Sicht damit erreicht. Die Verlustquellen setzen sich wie folgt zusammen:
  • Das Ladegerät wandelt den Wechselstrom aus dem Netz in Gleichstrom mit ca. 24 V Spannung um. Dies hat elektrische Verluste zur Folge, die sich in der Erwärmung des Netzteils zeigen. Der Wirkungsgrad zeigt sich im Verhältnis der aufgenommenen elektrischen Energie zur abgegebenen. Durch intelligente Gestaltung des Layouts und entsprechende Materialwahl lässt sich der Wirkungsgrad beeinflussen. Insofern kann eine Verbesserung durch den Zukauf eines Ladegeräts mit höherem Wirkungsgrad erzielt werden.
  • Der Ladevorgang des Akkus ist verlustbehaftet. Je nach Akkutyp und Ladekennlinie (dem zeitlichen Verlauf des Ladevorgangs, der sich aus Spannung und Stromstärke zusammensetzt) muss mehr elektrische Energie eingebracht werden, als der chemische Speicher des Akkus letztendlich einspeichert und später abgeben kann. In der Regel hängen die momentanen Verluste vom Batterietyp und dem aktuellen Ladezustand der Batterie ab und steigen an, je näher die Batterie an der Nennkapazität geladen ist. Die Ladekennlinie spielt insofern eine Rolle, als in der Regel höhere Ladeströme bei der Schnellladung auch höhere Verluste verursachen. Auf der anderen Seite verursachen Ladekennlinien mit langer Erhaltungsladung dauerhafte Verluste, da dabei kein zusätzlicher Zugewinn an gespeicherter Ladung erzeugt wird. Diese Details werden im Spiel aber nicht thematisiert, sondern nur prinzipiell zugrunde gelegt. Ein bestimmter Batterietyp erfordert eine spezifische Menge an „Überladung“, man spricht dabei auch vom Ladefaktor, der im Spiel für die unterschiedlichen Batterietypen vorgegeben ist. Der entsprechende Ladewirkungsgrad ist der Kehrwert des Ladefaktors. Tiefer wird dies im Spiel nicht thematisiert, spielt aber für die Effizienz des Antriebs durchaus eine Rolle.
  • Auch beim Entladen wird dem Akku mehr Energie entnommen, als direkt an den Polen zur Verfügung gestellt wird. Das liegt am Innenwiderstand der Batterie, was bei hohen Entladeströmen zu einer merklichen Erwärmung der Batterie führen kann. Nahe der vollständigen Entladung der Batterie führt dies insbesondere bei Blei-Säure-Akkus zu einem Spannungsabfall durch den erhöhten Innenwiderstand, weshalb die Energiemenge der Nennkapazität nicht komplett abgerufen werden kann. Diese Verluste werden im Spiel jedoch vernachlässigt beziehungsweise sind in unserem Fall im Ladefaktor enthalten. Sie spielen jedoch eine Rolle bei der Entscheidung für den verwendeten Akkutyp in der Scherenarbeitsbühne.
  • Der direkte Verbraucher am Akkupack ist der Elektromotor. Dessen Antrieb ist sowohl durch mechanische (Lagerreibung, Reibung im Kollektor) im mechanischen Teil als auch elektrische (Widerstand) und magnetische (Streuung) Verluste im elektrischen Teil gekennzeichnet. Hier ist der Wirkungsgrad das Verhältnis von aufgenommener elektrischer Energie zu abgegebener mechanischer Energie. Da Elektromotoren einen deutlichen Anteil am gesamten Energieverbrauch sowohl in produzierenden Unternehmen als auch bei Endverbrauchern haben, hat der Gesetzgeber die Ökodesign-Verordnung für Elektromotoren eingeführt, in der für unterschiedliche Effizienzklassen Mindeststandards gesetzt sind. Für die Ursprungsversion der Scherenarbeitsbühne wird angenommen, dass ein Elektromotor mittlerer Effizienz verbaut ist, hier also Verbesserungspotenzial vorzufinden ist. Auch hier kann nicht auf Details wie über die Drehzahl variable Wirkungsgrade eingegangen werden, da dies die grundsätzliche Herangehensweise des Spiels überfrachten würde. Elektrotechnisch vorgebildete Leser mögen hier ein Auge zudrücken.
  • Der Elektromotor treibt die Hydraulikpumpe an, in der ebenfalls Energieverluste auftreten. Die Hydraulikpumpe bewegt das Hydrauliköl durch das System und baut den Arbeitsdruck auf, der am Zylinder abgerufen werden kann. Es treten sowohl mechanische Verluste (Energieverlust durch Flüssigkeitsreibung und Kompression) als auch volumetrische Verluste (Energieverluste durch Flüssigkeitsleckagen) auf. Der Umfang hängt vom jeweiligen Betriebszustand ab (Druck, Volumenstrom). Näherungsweise kann man sagen, dass der Wirkungsgrad von Hydraulikpumpen zwischen 0,8 und, im besten Fall, 0,9 liegt. Allerdings hängt dies auch vom verwendeten Hydrauliköl und dessen Variabilität der Viskosität ab. Im Spiel rechnen wir mit einem Mittelwert, gehen aber auch davon aus, dass man mit der Wahl eines effizienteren Hydrauliköls eine Verbesserung erreichen kann, die zu einer Steigerung des Wirkungsgrads der Hydraulik um bis zu 5 % führen kann.
  • Durch das hydraulische System (Ventile, Steuerblock, Schlauchleitungen) wird der Druck an den Hydraulikzylinder weitergegeben. Beide Elemente verursachen Energieverluste durch innere sowohl hydraulische als auch mechanische Reibung. Des Weiteren hängen diese Verluste besonders vom Schaltungsdesign und der Betriebsart ab, was hier jedoch nicht näher spezifiziert wird. Diese Verluste werden für das gesamte System berücksichtigt und können auch durch die Wahl des Hydrauliköls beeinflusst werden. Dazu kommen noch betriebsbedingte Verluste durch gegebenenfalls erforderliche hydraulische Ausgleichströme, die keine Nutzleistung erbringen.
  • Die mechanische Kraft des Zylinders wird am Ende der Wirkungskette auf die Scherenkonstruktion übertragen und hebt die Last (den Arbeitskorb, Teile der Scherenkonstruktion selbst und die Nutzlast) auf die gewünschte Höhe. Die Scheren sind über Gelenkbolzen mechanisch beweglich. Auch zwischen Schere und Arbeitskorb gibt es eine bewegliche Einheit. Hier tritt mechanische Reibung auf. Trotz Schmierung wird angenommen, dass der mechanische Wirkungsgrad der Scherenkonstruktion 0,95 beträgt.
  • Beim Ablassen des Arbeitskorbs wird in der Standardversion der Maschine das Hydrauliköl über ein Ventil entlastet und in den Hydraulikölbehälter zurückgelassen. Die Energie wird dabei komplett in Wärme umgesetzt und geht damit verloren (bzw. ist nicht mehr nutzbar).
  • Der Gesamtwirkungsgrad des Hebesystems ergibt sich aus der Multiplikation der Wirkungsgrade der einzelnen Module, wie in Gl. 9.1 dargestellt.
    $${\eta }_{ges} = {\eta }_{1} \times {\eta }_{2} \times {\eta }_{3} \times {\eta }_{4}\times {\eta }_{5}\times {\eta }_{6}$$
    (Gl. 9.1)
  • Ändert sich durch eine einzelne Ökodesignmaßnahme einer der Werte für den Wirkungsgrad, so wird dieser auf den neuen Wert angepasst – so kann man sofort sehen, welchen Gesamteffizienzgewinn eine Maßnahme im Spiel bringt.
Für den Fahrantrieb werden in der Ausgangsversion Hydraulikmotoren eingesetzt, die über das gleiche hydraulische System versorgt werden (damit reduzieren sich bereits die Möglichkeiten unterschiedlicher Schaltungsdesigns der Hydraulik). Für den Wirkungsgrad des hydraulischen Antriebsmotors wird ein Wert von 0,8 angenommen. Auch hier treten Verluste bei der Energiewandlung von hydraulischer in mechanische Energie auf. Daraus ergeben sich für die Spieler weitere Möglichkeiten zur energetischen Optimierung, da das Nutzerprofil auch regelmäßige Fahrbewegungen und Beschleunigungsvorgänge beinhaltet. Der Einfachheit halber werden für die zurückgelegte Fahrstrecke ein konstanter Fahrwiderstand und über den gesamten Fahr- und Stoppzyklus eine jeweilige konstante Beschleunigung auf die definierte Endgeschwindigkeit angenommen. Beim Bremsen wird in der Grundkonstruktion keine Energie zurückgewonnen. Diese Informationen gibt der Trainer an die Spieler weiter, damit sie für die Nutzungsphase entsprechende Basisinformationen haben, die in die Überlegungen zu den EcoDesign-Maßnahmen einfließen können.
Zur Unterstützung für den Trainer sind die Daten für die Module des Antriebssystems in einer Excel-Tabelle hinterlegt. Damit kann der Energieverbrauch für den Nutzungszyklus der Maschine berechnet werden (weitere Informationen hierzu siehe Abschn. 9.2.2 im Trainerleitfaden).
Ausgangssituation im Spiel und Vorstellung der Spielrollen
Das Spiel ist so angelegt, dass der Produktentstehungsprozess der Hub und Schub GmbH durchgespielt wird. Die Ausgangssituation für die Spieler basiert auf folgenden Sachverhalten.
Der Geschäftsführer wurde durch einen wichtigen Kunden darauf hingewiesen, dass der Ausstoß klimawirksamer Gase von vielen Kunden zunehmend berücksichtigt werden soll. Der Kunde hat angeregt, dass auch bei den Scherenarbeitsbühnen Verbesserungspotenzial zu finden sein dürfte, und äußerte die konkrete Absicht, dass er zukünftig seine Investitionsentscheidungen an den Klimawirkungen der Angebote ausrichten wird. Da der Kunde regelmäßig eine große Anzahl an Maschinen abnimmt, räumt der Geschäftsführer dem Thema hohe Priorität ein und stellt ein Entwicklungsteam zusammen, das die SAB 660 weiterentwickeln und dabei darauf achten soll, den Ausstoß von CO2 zu minimieren – dies soll auch ein zusätzliches Verkaufsargument gegenüber weiteren klimasensiblen Kunden sein. Darüber hinaus stellt er einen Umweltbeauftragten ein, der das Thema gezielt vorantreiben soll. Der Umweltbeauftragte bekommt diese Information über seine Spielerbeschreibung. Das Entwicklungsteam setzt sich aus den folgenden Abteilungen zusammen, die im Spiel jeweils von einer Person vertreten werden sollten:
  • Umweltmanagement
  • Entwicklung/Design
  • Produktion
  • Controlling (Rechnungswesen)
  • Marketing/Verkauf
  • Einkauf
Die Rollenbeschreibungen werden den Mitspielern anhand von Spielkarten ausgehändigt, in denen die Rolle kurz beschrieben ist. Damit ist es grundsätzlich auch möglich, die Rollen mit fachfremden Personen zu besetzen. Im Idealfall sollten die Rollen jedoch positionsgetreu aus einem Unternehmen besetzt werden, da das didaktische Konzept vorsieht, dass die Teilnehmer das gemeinsam Erlebte als Team mit ins Unternehmen einbringen und damit ein gemeinsamer Lernprozess angestoßen wird, der im Unternehmen fortgesetzt und mit Leben gefüllt werden sollte.

9.1.9 CO2-Berechnung im Planspiel RE:DESIGN

Da in diesem Spiel die Klimawirksamkeit eines Produkts im Fokus steht, folgt die Bilanzierung des CO2 dem empfohlenen Schema für den Product Carbon Footprint (PCF). Das heißt, es werden Scope 1 bis Scope 3 berücksichtigt, da dies die einzige Herangehensweise ist, die für ein wörtlich genommenes EcoDesign sinnvoll erscheint, weil nur dann Aussagen darüber getroffen werden können, ob eine Maßnahme relativ und absolut gesehen auch zielwirksam und der Beitrag einer Maßnahme wesentlich ist. Nicht, dass das passiert, was einem großen Kfz-Hersteller unterlaufen ist: Ein Kunststoffteil des Frontscheinwerfers eines SUV (Gewicht über 2 t) wird aus Resten aus der Kaffeeröstung hergestellt. Marketingtechnisch wurde das so dargestellt, als wäre damit ein Meilenstein der nachhaltigen Entwicklung erreicht, weil das so hergestellte Teil einen geringeren CO2-Footprint hat. Da fehlte es offensichtlich am Bewusstsein für den gesamten Footprint des Produkts. Die entsprechenden Protagonisten spielten im wahrsten Sinne des Wortes ein bisschen EcoDesign. Jedoch anders, als die Spielentwickler sich das jemals hätten vorstellen können. Deshalb soll hier nochmals verdeutlicht werden, dass ein EcoDesign-Ansatz eine ganzheitliche Bilanzierung erfordert. Nur einen kleinen Ausschnitt zu verändern und zu bilanzieren, ist eher dem Phänomen der Marketingstrategien zuzurechnen. Aber auch im Spiel sind ein paar „Spaßmaßnahmen“ versteckt, also aufpassen! Ein wichtiger Lerneffekt, der vom Spiel ausgelöst werden soll, ist in diesem Zusammenhang, dass eine Maßnahme wie die gerade vorgestellte sich weitab von einem wesentlichen und zielführenden Beitrag in Sachen EcoDesign abspielt. Um die Wesentlichkeit einer Maßnahme einschätzen zu können, ist die Kenntnis der Emissionen entlang der gesamten Wertschöpfungskette erforderlich.
Die Berechnung folgt weitgehend den Empfehlungen der entsprechenden Normen, auch wenn die Datenerhebung und Suche nach geeigneten Emissionsfaktoren einer Überprüfung an den Standards der Normen nicht standhalten würden, da keine konsistente Datenbasis alle Fragen der Bilanzierung unseres Produkts ermöglichte. Deshalb wurden unterschiedliche Quellen für die grobe Bilanzierung der Scherenarbeitsbühne herangezogen. Im Wesentlichen sind das die Daten, die im Ecodesign-Ecoreport-Tool hinterlegt sind, das auch Grundlage für die Spieldurchführung ist. In der darin enthaltenen Datenbank ist jeweils die Quelle des einzelnen Datensatzes benannt. Emissionsfaktoren von Stoffen, die nicht in der Datenbank hinterlegt waren, wurden aus unterschiedlichen wissenschaftlichen Berichten und aus EPDs (Umweltproduktdeklaration) ähnlicher Produkte entnommen. Das weicht von den Empfehlungen der Normierung ab. Für die didaktischen Lernziele des Spiels spielt das jedoch keine Rolle, da hier in erster Linie das Konzept der Lebenszyklusbetrachtung und des EcoDesigns als solches im Vordergrund steht.

9.1.10 RE:DESIGN – Spielablauf

Das Spiel ist in mehrere Phasen unterteilt, in denen sich die Spieler nach und nach tiefer in das Thema EcoDesign einarbeiten können. Der zeitliche Ablauf ist auf einen Blick auch dem gesondert ausgedruckten Trainerleitfaden zu entnehmen. Diesen Abschnitt sollte der Trainer bei der Spieldurchführung am Moderatorentisch bereitlegen, um den Spielablauf steuern zu können. Zusätzlich hilfreich ist ein Ausdruck der vorbereiteten Zeittabelle, in der die Uhrzeiten an die Uhrzeit des Spielstarts angepasst sind. Aus dem Trainerleitfaden kann der Trainer zu jedem Zeitpunkt die nächsten Schritte in der Spieldurchführung ablesen und einleiten. Hilfreich, aber nicht zwingend vorgesehen, ist das Mitlaufen eines Countdowns, der die jeweilige Zeitspanne der einzelnen Phasen anzeigt. So können sich die Spieler stets orientieren, wie sie in der Zeit liegen. Hier bietet sich die Countdown-Funktion eines Smartphones an. Der Trainerleitfaden stellt eine Kurzanleitung für die Umsetzung des Spiels dar.
Abb. 9.6 veranschaulicht den Spielablauf des Planspiels RE:DESIGN. Die folgenden Kapitel geben weiterführende Informationen zu den einzelnen Spielrunden.

Start – Einführung

Zu Beginn sollte der Moderator darauf achten, dass die Spieler positiv auf den Tag eingestimmt werden. Hierfür ist es auch wichtig, dass deutlich wird, dass die Spieler den Moderator jederzeit als neutrale Person ansprechen können, um Unklarheiten zu klären und damit das Spiel im Fluss bleibt.
Vorstellungsrunde
Da nicht immer sicher ist, ob sich alle Teilnehmer gut kennen, beginnt die Einführungsphase mit einer Vorstellungsrunde, in der sowohl der Moderator als auch die Teilnehmer kurz ihren beruflichen Hintergrund und die Motivation für die Teilnahme am Planspiel schildern. Darüber hinaus kann der Moderator auch die Erwartungen der Teilnehmer abfragen.
Klimawandel-Check
Es vergeht zumindest zum Zeitpunkt der Spielentwicklung kein Tag, an dem nicht in einem Medium über den Klimawandel und dessen Phänomene berichtet wird. Durch die vermehrten Aktivitäten von Klimaaktivisten erfährt das Thema zunehmende Aufmerksamkeit (bzw. endlich die Aufmerksamkeit, die es verdient). Trotzdem ist bei der gemischten Zusammensetzung der Spielgruppe nicht sicher, mit welchem Basiswissen und mit welcher Einstellung zum Thema Klimawandel die Spieler an dem Tag antreten. Um dies zu klären, sollen die Teilnehmer durch das Setzen eines Klebepunktes (oder das Setzen einer Markierung mit einem Marker) auf die im Format DIN A3 ausgedruckte Abbildung „Positionsbestimmung Klimawandel“ (siehe Abb. 9.7) ihre eigene Einschätzung zum Thema abbilden. Daran kann sich der Moderator im weiteren Verlauf orientieren, wenn es darum geht, die Grundlagen der Klimaerwärmung zu klären. Rein statistisch ist auf Basis der zuletzt durchgeführten Umfragen zum Thema Klimawandel zwar recht unwahrscheinlich, dass eine der teilnehmenden Personen auf dem Standpunkt steht, es fände gar keine Klimaerwärmung statt, trotzdem wird dies als äußerster möglicher Standpunkt zum Thema angeboten. Damit kann der Gruppe auch verdeutlicht werden, in welchem Spektrum sich mögliche Einstellungen bewegen können, und der Trainer bekommt ein erstes Bild über die Motivationslage der Gruppe. Das andere Ende des Spektrums bildet die Selbsteinschätzung als Klimawandelexperte, der bereits in Lösungskategorien denkt. Auf Basis der Gruppeneinschätzung kann der Trainer seinen Wissensinput zu Beginn der Session planen und abschätzen, wie tief er auf die unterschiedlichen Aspekte der Klimaerwärmung eingeht und wie tief er in den Schulungsphasen in die Diskussion einsteigen kann.
Danach gibt der Moderator einen kurzen Einblick in den aktuellen wissenschaftlichen Stand des Wissens über den Klimawandel. Dafür ist ein Part in der Präsentation vorbereitet.
Kurze Einführung zum Thema Klimawandel
Aufgrund der durch die Klimaaktivistin Greta Thunberg entstandenen medialen Aufmerksamkeit für das Thema Klimaerwärmung ist zu erwarten, dass im Teilnehmerkreis ein Basiswissen zum Thema vorhanden ist und mindestens eine Sensibilisierung für die Klimaerwärmung gegeben ist. Wie ausgeprägt dies ist und bis zu welcher Tiefe das Wissen in der Gruppe reicht, ist schon schwieriger einzuschätzen. Da für die Sinnhaftigkeit und Motivation für die Entwicklung eines „klimafreundlichen“ Produkts eine faktenbasierte Herangehensweise sinnvoll erscheint, sollen in der Einführung die wesentlichen Sachverhalte und Zusammenhänge zum Klimawandel mit einer Präsentation knapp und deutlich vermittelt werden. Sowohl die zeitliche Dimension und die zunehmende Beschleunigung der Erwärmung als auch die Ursachen werden dabei thematisiert und miteinander in Verbindung gebracht. Als Fazit steht die Erkenntnis, dass dringender Handlungsbedarf besteht, wenn die Auswirkungen des Klimawandels auf die menschlichen Gesellschaften auf einen gewissen Umfang beschränkt werden sollen, was sich zum Beispiel in den politisch diskutierten Zielwerten für die maximal hinnehmbare Erwärmung und in den Zielmarken für die Reduktion der Emission klimawirksamer Gase zeigt. Letztendlich stellt sich nach derzeitigem wissenschaftlichem Kenntnisstand für einen wirtschaftlichen Akteur nicht mehr die Frage, ob er etwas zur Begrenzung der Klimaerwärmung beigetragen soll, sondern was zum Beispiel ein Unternehmen tun kann, um seinen maximal möglichen Beitrag zu leisten. Diese These ist grundlegend für die Motivation des Spiels und soll in der Präsentation auch vermittelt werden.
Spieleinführung
Bei der Spieleinführung werden Aufbau und Ablauf des Spiels vermittelt. Dafür wird der gesamte Ablauf so weit erklärt, dass möglichst ein konstanter Spielfluss gewährleistet ist, ohne dass zu viele Zwischenfragen seitens der Teilnehmer auftreten. Anhand der tabellarischen Übersicht aus dem Trainerleitfaden (im Anhang) geht der Trainer den Spielablauf durch. Insbesondere der Wechsel zwischen Spielphasen und Debriefing sollte hier erläutert werden, um den Teilnehmern deutlich zu machen, dass die Spielergebnisse zwischendurch gemeinsam aus einer Art Metaperspektive besprochen werden. Auch die Rollenverteilung wird hier erläutert. Betont werden sollte dabei die Wandlung des Trainers innerhalb des Spielablaufs und dass er mehrfach in unterschiedlichen Rollen auftreten wird. Die Rollen betreffen zum einen die Metaebene, in der sich der Trainer zu diesem Zeitpunkt noch befindet, als auch seine Rollen, die er im Verlauf des Spiels einnimmt: Trainer, Geschäftsführer der Hub und Schub GmbH, Prozessberater für den EcoDesign-Prozess, Kunde und Praktikant.
Hinweis
Wann der Trainer welche Rolle einnimmt, wird in den entsprechenden Spielphasen erläutert. Im Spielablauf sollte immer sehr deutlich auf den Rollenwechsel hingewiesen werden. An dieser Stelle sollte der Trainer entschieden darauf hinweisen, dass er im Spiel tatsächlich die unterschiedlichen Rollen einnehmen wird, um späterer Verwirrung der Spieler vorzubeugen.
Darüber hinaus erläutert der Trainer das verwendete Spielmaterial und den Einsatz der unterschiedlichen Karten. Dies betrifft vor allem Zusatzinformationen, die die Spieler zur erfolgreichen Fortführung des Spiels brauchen, und Rechenhilfen für unterschiedliche Berechnungen im Spielablauf. Auf das Spielbrett selbst wird erst eingegangen, wenn das Spiel bereits läuft, da der Prozessberater im Spiel das Spielbrett einführen und erläutern wird.
Rolleneinteilung und -studium
Das Spiel hat zu diesem Zeitpunkt noch nicht begonnen, denn die Rollenverteilung gehört noch zur Spieleinführung. Bei einer Inhouse-Schulung in einem Unternehmen wird angestrebt, die vorgesehenen Rollen in der realen Funktion auszufüllen, die die Mitspieler auch im Unternehmen innehaben. Dies wurde weiter oben schon erläutert. Trotzdem ist an dieser Stelle vorgesehen, die vorbereiteten Rollenbeschreibungen auszuteilen, da diese Zusammensetzung der Gruppe nicht immer gewährleistet ist. In den Rollenbeschreibungen ist die allgemeine Aufgabe des Mitarbeiters im Unternehmen grob umrissen, und je nach Rolle werden einzelnen Spielern auch bestimmte Aufgabenstellungen oder Einstellungen vorgegeben (insofern ist es zumindest zu Beginn des Spiels ein „Rollenspiel“). Im weiteren Spielverlauf bestimmt die Rolle auch, welche zusätzlichen Informationen einem Mitspieler zugespielt werden. Diese Informationen ermöglichen die dynamische Umsetzung des Spiels, zum Beispiel über die Berechnung der Ökobilanzen, für die unterschiedliche Daten erforderlich sind. Sollten Mitspieler eine für sie nicht vertraute Rolle einnehmen, dient die Rollenbeschreibung dazu, sich Kenntnisse über die Rolle zu verschaffen. Zuletzt weist der Trainer besonders darauf hin, dass das wesentliche Ziel des Spiels ist, im Team gemeinsam die bestmögliche Lösung zu finden, dabei jedoch Rollenvorgaben zu berücksichtigen.
Unternehmens- und Produktvorstellung
Anhand der Stammdaten wird das Unternehmen Hub und Schub GmbH vorgestellt, das Schauplatz des Spiels ist. Hierbei werden sehr knapp wesentliche Daten zum Unternehmen zur Verfügung gestellt, der Rest bleibt der Fantasie der Teilnehmer überlassen.
Wesentlich bedeutsamer ist die Vorstellung der Scherenarbeitsbühne, denn um die Optimierung ihres PCF wird es im gesamten Spielverlauf gehen. Das ist nur möglich, wenn die Spieler die grundsätzliche Funktionsweise und den Aufbau der Scherenarbeitsbühne verstanden haben. Deshalb wird an dieser Stelle auch das Modell der Arbeitsbühne eingesetzt, um einen direkten Eindruck von der Funktion der Maschine zu hinterlassen. Der Moderator weist jedoch auch darauf hin, dass das Modell selbst natürlich nicht ganz die Realität widerspiegelt. Das Modell hat keinen eigenen Fahrantrieb wie das Original und der Hebemechanismus wird statt von einer Elektrohydraulik pneumatisch angetrieben. Ansonsten gibt das Modell die Funktionsweise jedoch sehr gut wieder. Das Modell wird herumgereicht und jeder kann den Arbeitskorb heben und senken lassen. Dieser haptische Zugang verbessert das grundsätzliche Verständnis von der Maschine. Währenddessen erläutert der Trainer den Aufbau der Maschine im realen Kontext und kann dafür auf die Daten aus der Stückliste der Maschine zurückgreifen. Das oben beschriebene Antriebskonzept mit seinen unterschiedlichen Modulen sollte an dieser Stelle ebenfalls erläutert werden. Das obige Flussbild des Antriebs ist hierbei ein gutes Hilfsmittel. Hier kann er auch bereits die verwendeten Materialien erwähnen, ohne dabei zu viel über den Fußabdruck zu verraten. Die Grafik des Antriebskonzeptes ist auch in der PowerPoint-Präsentation verfügbar.

Spielrunde 1

Jetzt sind die Teilnehmer so weit, dass mit dem Spiel begonnen werden kann. Grundsätzlich kann hier der Übergang jedoch fließend gewählt werden.
Rede des Geschäftsführers
Dies ist nun der tatsächliche Beginn des Spiels. Die Spieler werden damit in die Spielsituation hineingezogen. Der Trainer nimmt die erste Rolle ein und ist für diese Phase nicht mehr der Trainer, sondern wird zum Geschäftsführer der Hub und Schub GmbH. Je nach Trainertyp kann hier als optisches Signal eine Krawatte umgebunden und ein Jackett angezogen werden. Damit wird der Rollenwechsel deutlicher wahrnehmbar.
Der Geschäftsführer tritt vor sein Team, das bereits im Raum versammelt ist. Er setzt zu einer kurzen Rede an, in der er das Team für die bisher geleistete Arbeit lobt und auf die kommenden Aufgaben einstimmt. Er schildert die Vorstellungen eines wichtigen Kunden, der für einen großen Umsatzanteil bekannt ist. Dieser Kunde erwartet zum einen die Ausweisung der mit dem Produkt verbundenen CO2-Emissionen und als neue Produktvariante eine Maschine mit reduziertem CO2-Ausstoß sowie einen glaubhaften Nachweis, dass die Emissionen reduziert wurden. Dieser Herausforderung muss sich das Unternehmen stellen, wenn es diesen wichtigen Kunden nicht verlieren will. Der Geschäftsführer sieht eine grundsätzliche Chance darin, das Thema von nun an offensiv anzugehen, und hat deshalb den Umweltbeauftragten neu eingestellt. Dieser soll ein Augenmerk auf die Umsetzung und Einhaltung des ersten Ziels werfen: Das Team soll eine Weiterentwicklung der SAB 660 vornehmen und dabei darauf achten, dass der CO2-Ausstoß über den gesamten Lebensweg der Maschine reduziert wird. Dabei soll das Team eng zusammenarbeiten. Er betont, dass ihm das Thema so wichtig ist, dass er zusätzlich einen erfahrenen Prozessberater engagiert hat, der das Team durch den Entwicklungsprozess begleiten und anleiten wird. Nicht nur die mögliche Nachfrage nach einer ökologisch besseren Arbeitsbühne soll hier die Motivation sein, sondern auch die Verantwortung, die man gemeinsam als Unternehmen hat, einen Beitrag zur Abwendung der Klimaerwärmung zu leisten. Er kündigt den sofortigen Beginn der Aktivitäten an und teilt den Mitarbeitern mit, dass der Prozessberater bereits im Haus sei und sofort mit dem Team loslegen könne. Damit geht er hinaus und wünscht seinem Team viel Erfolg.
Vorstellung des Prozessberaters
Der Trainer wechselt nun die Rolle und wird zum Prozessberater, der den Entwicklungsprozess mit der neuen Zielsetzung „EcoDesign“ begleiten soll. Er tritt nach einer kurzen Unterbrechung vor die Gruppe und stellt sich als EcoDesign-Berater vor. Der Berater schildert, wie er sich den Prozess der Neuentwicklung vorstellt. Er beschreibt sich selbst als Berater, der der Neugier und Kreativität der Gruppe großen Raum einräumen möchte und der seine Aufgabe darin sieht, der Gruppe dabei zu helfen, die passende Lösung selbst zu finden. Darüber hinaus möchte er erreichen, vom Gefühl über den Verstand und neues Wissen einen Prozess anzustoßen, der von der Überzeugung getragen ist, mit der ökologischen Optimierung des Produkts einen Beitrag zur Erreichung der Klimaziele zu leisten. Damit wolle er die Lösungskompetenz der Gruppe langfristig fördern und ein Bewusstsein dafür schaffen, dass eine Verringerung der negativen Umweltwirkungen eines Produkts ein beträchtlicher Zusatznutzen ist. Er sei der Ansicht, dass für die notwendige Motivation, das Produkt wirklich verändern zu wollen, zunächst eine eigene Vorstellung davon zu entwickeln sei, wie sich das Produkt auf die Umwelt auswirkt. Dies sei das Ziel des gesamten Prozesses. In der ersten Stufe werde man einen emotionalen Zugang zur Entstehung des Produkts entwickeln, aus dem heraus sich ein implizites Wissen über die ökologischen Wirkungen des Produkts ableite. Dieses Gefühl sei motivationsleitend, aber noch nicht zielführend. Vom Gefühl solle der Prozess über das Wissen zum Planen und Handeln führen. Daraus werde dann das neue Design entwickelt. Man werde gemeinsam diese Phasen durchgehen und am Ende des Prozesses habe das Team eine kollektive Lösungskompetenz. Für den Anfang gehe es jedoch zunächst um die eigenen Vorstellungen über EcoDesign im Allgemeinen.
Der Prozessberater leitet damit zur ersten Phase des Produktentstehungsprozesses mit EcoDesign über. In diesem Schritt sammelt er mit der Gruppe die ersten EcoDesign-Prinzipien. Dies tut er, indem er die Frage „Was stellen Sie sich unter EcoDesign vor?“ in den Raum stellt und damit ein Brainstorming anstößt. Der Prozessberater notiert die zugerufenen Begriffe auf einem Flipchart. Nach zehn Minuten stimmt er die Gruppe darauf ein, die entstandene Begriffswolke als erstes rudimentäres Wissen zu verstehen und während des ganzen Prozesses im Auge zu behalten. Dafür werden die vollgeschriebenen Bögen an geeigneter Stelle an die Wand gepinnt. Dies soll der bereits verfügbare Pool an Orientierungswissen für den EcoDesign-Entwicklungsprozess sein. Danach geht die Gruppe in die erste kurze Pause.

Spielrunde 2 – LCA-Puzzle und die Suche nach Hotspots

Vorstellung des Spielplans
Nach der Pause versammelt der Prozessberater das Team um den Spielplan (siehe Abb. 9.8). Er erläutert, dass dieser die Grundlage für die folgende Entwicklungsphase bildet. Der Spielplan zeigt durch seinen Aufbau die wesentlichen Phasen eines Produktlebenszyklus. Damit kann der Lebensweg der Scherenarbeitsbühne bildlich nachgebildet werden. Grafisch sind die Lebensphasen der Lieferkette von der Rohstoffgewinnung bis zum Werkstor, die Produktionsprozesse im Unternehmen, die Nutzungsphase und die Prozesse am Lebensende des Produkts dargestellt. Damit soll sich das Team ein erstes Bild vom Lebensweg des Produkts und der damit einhergehenden Klimawirkungen machen können. Der Prozessberater erläutert dies anekdotisch. Als speziell auf weiche Faktoren geschulter Berater möchte er zuerst die allgemeine Wahrnehmungsebene des Teams erreichen. Es soll in der ersten Runde vor allem darum gehen, ein Gefühl dafür zu entwickeln, was in der Scherenarbeitsbühne an Material- und Energieaufwand steckt und welche Klimawirkungen davon ausgehen könnten. Die Gefühlsebene soll dabei ausdrücklich angesprochen werden.
Lebenszyklus-Puzzle
Die Entwicklung einer Vorstellung soll über eine bildliche Annäherung an den Lebenszyklus der Maschine erreicht werden. Die drei Lebenszyklusphasen sind auf dem Spielplan skizziert. Diese Aufteilung und die Bedeutung für den Lebenszyklus eines Produkts erläutert der Trainer in seiner Rolle als Prozessberater. Insbesondere die raumzeitliche Abgrenzung der Phasen sollte deutlich werden. Nun besteht die Aufgabe für das Team darin, aus einem gegebenen Sammelsurium von Puzzleteilen, die bildlich den Lebensweg einzelner Komponenten des Produkts darstellen, ein Gesamtbild zusammenzusetzen, das wesentliche Aspekte des Lebenswegs der Maschine repräsentiert (siehe Abb. 9.9). Hierbei wird großes Augenmerk auf die Darstellung der vorgelagerten Prozesse (Lieferkette Upstream) gelegt.
Erste Aufgabe
Die Spieler verfügen über eine Auswahl von Bildern aus den verschiedenen Prozessen, die für die Herstellung der Vorprodukte durchlaufen werden. Die Aufgabe des Trainers ist dabei, die Spieler anzuleiten, daraus ein stimmiges Gesamtbild herzustellen. Die drei betrachteten Phasen sind farblich markiert, ebenso die Puzzleteile. Dies ist die erste Hilfestellung für die Verortung der Puzzleteile. Dennoch wäre dies noch zu wenig Information und Hilfestellung für die Spieler, wenn man nicht zu viel Zeit für diese Phase aufwenden und nicht zu viel korrigierend eingreifen möchte. Insbesondere in der Lieferkette Upstream ist es schwierig, die Aufgabe allein aus den vorgegebenen Materialien zu erfassen. Deshalb sollte der Trainer in seiner Funktion als Prozessberater hier Hilfestellung geben.
Für den Bereich der Zulieferkette:
Um sich ein Bild von den vorgelagerten Prozessen zu machen, ist es sinnvoll, sich die einzelnen Elemente vom Werkstor her „rückwärts“ herzuleiten. Als Referenzdaten können hier am besten die Informationen des Einkäufers darüber herhalten, welches Material und welche Vorprodukte er in welcher Form von den Lieferanten anfordert. Seine Einkaufsliste entspricht den Produkten, die am Werkstor angeliefert werden. Entsprechend gibt es auf dem Spielplan in der Zulieferkette die Spalte „Anlieferung“. Der Einkäufer kann also die entsprechenden Puzzlebilder der angelieferten Waren hier einsortieren. Interaktiv könnte dies so gelöst werden, dass der Einkäufer dem Team die zugekauften Waren und Produkte zuruft und das Team die entsprechenden Bilder aus den Puzzleteilen heraussucht und in der Spalte „Anlieferung“ platziert. Zusätzlich ist darauf hinzuweisen, dass möglichst ähnliche Waren und Produkte nah beieinander platziert werden. Hier ist vor allem das im Produkt verwendete Material (soweit bekannt) ausschlaggebend. Der Hintergrund ist, dass in der Maschine viele Teile aus ähnlichem Material verbaut werden. Hier macht es wenig Sinn, für jedes einzelne Produkt die komplette Vorkette abzubilden. Es wird als ausreichend angesehen, eine exemplarische Entstehungsroute für Produkte aus dem gleichen Material aufzubauen, an deren Ende mehrere Produkte stehen. Diese veranschaulicht dann die Vorkette für verschiedene Vorprodukte. Entscheidend ist auch hier, die Rückwärtsprojektion vom Werkstor aus gesehen Schritt für Schritt fortzuführen. Hier sind keine weiteren direkten Hilfestellungen für die Teilnehmer vorgesehen, der Trainer in seiner Rolle als Prozessberater sollte den Prozess jedoch aktiv begleiten und gegebenenfalls durch verbale Hinweise das Finden der passenden Orte für die Bilder unterstützen. Dabei ist zu bedenken, dass auf dem Spielplan die Abstufung sehr vereinfacht ist. Es gibt die Stufen Rohstoffgewinnung, Verarbeitung, Teilefertigung, Fertigung und Anlieferung. Damit lässt sich nicht jede denkbare Zulieferkette abbilden, sondern nur exemplarische Ausschnitte daraus. Die meisten Prozessketten bis zur Fertigstellung eines Zulieferprodukts sind in der Regel länger und durchlaufen mehr Stufen als die im Puzzle zur Verfügung stehenden. Darauf sollte kurz hingewiesen werden. Ansonsten lässt der Trainer im Großen und Ganzen den Suchprozess laufen, denn es ist aus seiner Sicht besonders wichtig, dass das Team im ersten Schritt ein Gefühl für die vorgelagerten Prozesse entwickelt, wobei er den Faktor des Gefühls in seiner Eigenschaft als Berater durchaus (und mehrfach) betonen sollte – bei den Probespielen in der Entwicklungsphase des Spiels hat sich dieses anekdotische Element in Form eines „Running Gag“ positiv auf die Stimmung im Team ausgewirkt. Sollte das Team an manchen Stellen Schwierigkeiten haben, so kann der Trainer gegebenenfalls auf die Rückseite der Bilder verweisen, auf der der jeweilige Prozess benannt ist. Am Ende bekommt das Team damit einen, wenn auch nicht ganz vollständigen, Überblick über die vorgelagerten Produktionsprozesse, die Prozesse im Unternehmen und die nachgelagerte Nutzungsphase. Das entstandene Gesamtbild soll das Team nun auf sich wirken lassen, bevor es dazu aufgefordert wird, sich Gedanken darüber zu machen, an welchen Punkten im Lebensweg des Produkts die meisten THG-Emissionen entstehen dürften. Diese sogenannten Hotspots soll das Team mit Ausrufezeichen kennzeichnen. Drei Ausrufezeichen sollen dort gesetzt werden, wo das Team einen hohen Anteil am gesamten PCF sieht, zwei, wo ein mittlerer Einfluss gesehen wird, und eines, wo ein zwar geringer, aber noch merklicher Anteil am gesamten Fußabdruck erwartet wird. Alle Kategorien dürfen nach Ermessen des Teams mehrmals vergeben werden. Das Gesamtbild ist aus der dynamischen Einschätzung durch die Gruppe entstanden und sollte damit deren Einschätzung der Hotspots widerspiegeln. Interessant wird dabei der spätere Abgleich mit dem berechneten PCF werden, denn dann zeigt sich, inwiefern das vorhandene (Halb-)Wissen der „Realität“ des Produkts gerecht wird.
Da dies eine der aktivsten und eindrücklichsten Phasen des Spiels ist, sollte der Trainer hier genügend Zeit und Freiraum lassen. Sollte das Team schnell fertig sein, gibt das wiederum mehr Zeit, das entstandene Bild zu reflektieren.
Debriefing
Direkt im Anschluss geht die Gruppe gemeinsam ins Debriefing. Der Trainer nimmt die neutrale Moderatorenrolle ein und spricht mit den Teilnehmern deren Einschätzungen der Hotspots durch. Dies tut er, soweit möglich, durch das Aufwerfen von Fragen an die Gruppe:
  • Wie nehmen Sie das Bild wahr? Was löst es in Ihnen aus? Wissen Sie jetzt mehr als vorher?
  • Wie kommen Sie zu der Einschätzung, dass an einer bestimmten Stelle ein/kein Hotspot ist?
  • Stehen dahinter Erfahrungen, spezifisches Wissen oder Vermutungen?
  • Was fällt beim Betrachten besonders auf?
Hierbei sollten sowohl die von den Spielern identifizierten als auch die dem Trainer durch die Bilanzierung bereits bekannten Hotspots durchgesprochen werden. Insbesondere die Einschätzung der wichtigen Hotspots sollte dabei adressiert werden.
Ein Widerspruch wird später sehr wahrscheinlich auftreten: Die Gruppe wird mit Sicherheit auch einige Hotspots außerhalb des Unternehmens identifiziert haben (Scope 3). Die Ansatzpunkte des Umweltmanagements behandeln aber insbesondere innerbetriebliche Sachverhalte (Scope 1 und 2) und im Rahmen dessen entwickelte Lösungsansätze zielen in der Regel auf diese Scopes ab. Mit den Maßnahmen aus dem Umweltmanagement werden aber bei vielen Produkten nicht die wesentlichen Hotspots erreicht, die außerhalb der physischen Unternehmensgrenzen liegen. Da beim EcoDesign jedoch die Produktebene im Vordergrund steht, ist es unerlässlich, sich den gesamten Lebenszyklus ständig zu vergegenwärtigen. Dies ist ein wesentlicher Unterschied zur gängigen Betrachtung auf Unternehmensebene (Corporate Carbon Footprint), bei der die Konzentration (noch) auf Scope 1 und 2 liegt. Darauf kann der Trainer in diesem Zusammenhang hinweisen, was jedoch noch keine Garantie dafür ist, dass das Team im weiteren Verlauf des Spiels bei der Suche nach Maßnahmen ganz gezielt diese Richtung einschlägt. Bei den bisher durchgeführten Spielen zeigte sich häufig, dass trotz dieses Wissens um die tatsächlichen Hotspots außerhalb des Unternehmens viele innerbetriebliche Maßnahmen entwickelt wurden. Das könnte daran liegen, dass die Teilnehmer gewohnte und bekannte Herangehensweisen bevorzugen, da hier die entsprechende Expertise vorliegt. Darauf sollte der Trainer jedoch erst zu einem späteren Zeitpunkt hinweisen. Insgesamt ist mit dem Debriefing beabsichtigt, die Erkenntnisse über den Lebenszyklus des Produkts zu vertiefen und zu verinnerlichen – dies jedoch ohne den Anspruch, die späteren Entscheidungen des Teams in eine bestimmte Richtung zu beeinflussen. Das Team sollte in die Lage versetzt werden, selbst verschiedene Produktvarianten auszutesten und deren Wirkung abzuschätzen. Nach dem Debriefing schlüpft der Trainer wieder in die Rolle des Prozessberaters.

Spielrunde 3 – Freie Suche nach EcoDesign-Maßnahmen

Der Prozessberater fasst nochmals kurz die Erkenntnisse aus der Lebenszyklus-Betrachtung zusammen und stimmt das Team darauf ein, dass nun die erste Stufe des neuen Produktentstehungsprozesses beginnt. Allerdings betont er an dieser Stelle, dass das Team sich weiterhin in einer Phase befindet, die noch nicht vom Wissen um konkrete Klimawirkungen geleitet wird, sondern sich noch in der gefühlsmäßigen Vorstellungswelt bewegt, die durch die Verbildlichung im Puzzle entstanden ist. Diese Erkenntnis muss nicht täuschen, da durch die Bilder schon deutlich wird, an welcher Stelle höhere Umweltbelastungen und Energieverbräuche zu erwarten sind und an welcher Stelle Verbesserungsmaßnahmen sinnvoll erscheinen. Darüber hinaus soll das kreative Potenzial des Teams ausgelotet werden, indem noch keine Anleitung oder Vorschläge für typische EcoDesign-Ansätze vorgegeben werden. Das Team soll nun einfach aus den bisher gewonnenen Eindrücken zehn mögliche Maßnahmen zur Reduktion des CO2-Ausstoßes der Maschine über den gesamten Lebensweg entwickeln. Grundlage für Ideen ist die Begriffswolke vom Anfang des Spiels. Für die Art und die Ausprägung gibt es keinerlei Vorgaben und auch die technische Realisierbarkeit darf zwar mitgedacht werden, ist jedoch kein Kriterium, das unmittelbar zum Ausschluss einer Idee führen soll. Jetzt darf erst einmal kreativ gesponnen werden. Der Prozessberater unterstützt die Ideensuche dadurch, dass er die Vorschläge für EcoDesign-Maßnahmen auf einem Flipchart notiert. Das Ziel ist in dieser ersten offenen Maßnahmensuche, zehn (oder bei einem besonders eifrigen Team auch mehr) Ansatzpunkte für eine Reduktion des PCF der Maschine zu generieren. Diese werden erst einmal gesammelt.
Im folgenden Schritt sollen aus den entwickelten Ideen die drei aus Sicht des Teams „besten“ Maßnahmen herausgefiltert werden. Für den Auswahlprozess bekommt das Team eine Bewertungsmatrix ausgehändigt, auf der verschiedene Kriterien aufgelistet sind (Abb. 9.10). Jedes dieser Kriterien wird für jede Maßnahme auf einer Skala von –3 bis +3 bewertet. Die drei Maßnahmen mit dem höchsten Summenwert werden ausgewählt und bilden die erste Version des neuen Ökodesigns.
Der Ansatz ist hier zuerst qualitativer Natur und beruht auf der eigenen Einschätzung des Teams. Für jedes Kriterium muss sich das Team darauf einigen, welchen Wert zwischen –3 (maximale Verschlechterung) bis +3 (maximale Verbesserung) sie bei einer Maßnahme vergeben würden. Daraus entwickelt sich ein erster Ansatz zur Einschätzung der Wirksamkeit von Maßnahmen. Kriterien sind hierbei die Reduktion klimawirksamer Gase durch
  • die Materialauswahl,
  • die Einsparung von Material,
  • Verringerung der Emissionen klimawirksamer Gase im eigenen Produktionsprozess,
  • Einsparungen bei Verpackung und Logistik,
  • Einsparungen in der Nutzungsphase,
  • Wirkungen auf den Entsorgungsvorgang,
  • Änderungen bei den Produktkosten und
  • die Wirkungen auf den Kundennutzen (Funktion).
Für diese vorläufige Bewertung werden jeweils dimensionslos die Punkte vergeben und die Gesamtsumme als Auswahlkriterium herangezogen. Vermutet das Team eine große Einsparung durch die Maßnahmen im Bereich Produktion, sind +3 Punkte zu vergeben. Erfordert eine Maßnahme einen geringfügig höheren Aufwand, der die CO2-Emissionen leicht erhöht, so ergibt dies einen Wert von –1 für das betreffende Kriterium (z. B. mehr Verpackung oder höherer Transportaufwand). Hier wird in einem ersten Schritt ein schneller Entscheidungsweg gefunden, der noch nicht durch die tatsächliche Ökobilanzierung der Maßnahmen begründet wird, sondern vielmehr die Erwartungen widerspiegelt, die das Team mit den Maßnahmen verbindet. Wir bewegen uns nun im diffusen Feld zwischen Gefühl und Halbwissen. Das ist beabsichtigt, denn es führt im Spielverlauf zu der Einsicht, dass EcoDesign ohne faktenbasiertes Wissen über die tatsächlichen Auswirkungen eines Produkts nicht immer zielführende Ergebnisse zeigt, sondern in der Regel auf eine faktenbasierte Grundlage angewiesen ist. Trotzdem bestimmt das Team auf diesem Weg drei Maßnahmen, die zur Verbesserung des PCF des Produkts möglichst viel beitragen sollen. Das Ergebnis wird gleich darauf in einem Debriefing besprochen.
Debriefing mit Wissensinput
Der Moderator geht zurück in die Trainerrolle und spricht mit den Teilnehmern die ausgewählten Maßnahmen durch. Was hat sie zu den getroffenen Entscheidungen geleitet? Wie sicher waren sie sich bei der Auswahl? Was hat gegebenenfalls für die Entscheidungsfindung gefehlt? Hat das Team sich bei der Ideenfindung von den vermuteten Hotspots leiten lassen oder ist es auf bekannten Pfaden geblieben? Hat es das eigentliche Ziel der Reduktion klimawirksamer Gase im Auge behalten? Dabei wird angestrebt, dass die Teilnehmer in der Diskussion ihr systemisches Wissen bezüglich der Ansatzpunkte zur Verbesserung des Produkts vertiefen und ihre Entscheidungsfindung reflektieren. Dies leitet über in die nächste Phase. Letztendlich ist der Produktentstehungsprozess mit dem Entwicklungsziel EcoDesign auf geeignete Informationen und Daten angewiesen, die zielsichere Entscheidungswege unterstützen. Da das Ziel die Reduktion des Product Carbon Footprints (PCF) ist, sind zuverlässige Daten über die Zusammensetzung des PCF erforderlich – vor allem auch, welche Emissionen wesentlich sind und welche Sachverhalte eher nebensächlich. Nur was gemessen oder berechnet werden kann, lässt sich nachweislich verbessern und letztendlich möchte auch der Kunde in unserem Fall wissen, wie hoch die Emissionen klimawirksamer Gase sind und was unternommen wurde, um diese zu reduzieren. Um hierfür die ersten Grundlagen zu schaffen, schließt sich eine kurze Schulungseinheit an. Darin werden die grundsätzlichen Herangehensweisen für die Erstellung einer Ökobilanz beziehungsweise eines PCF kurz umrissen und betont, dass die Erstellung einer solchen Bilanz es ermöglicht, die ökologischen Wirkungen von Produktalternativen miteinander zu vergleichen. Auf Basis der Erkenntnisse der Bilanzierung können die Hotspots identifiziert werden. Anschließend wird ein Überblick über mögliche EcoDesign-Ansatzpunkte gegeben. Grundlage für diese Präsentation sind allgemeingültige Ansatzpunkte für die Verbesserung der Klimabilanz (oder etwas weiter gefasst: der Ökobilanz), die sich dann auf das konkrete Produkt anwenden lassen. Dem Trainer steht für diesen Part eine vorbereitete Präsentation zur Verfügung.
Da in dieser Präsentation in kurzer Zeit sehr viele Inhalte vermittelt werden, die die Spieler verarbeiten und in den nächsten Runden anwenden sollen, ist hier ein geeigneter Zeitpunkt für die Mittagspause. Wenn es „normal“ läuft, wird die Diskussion am Mittagstisch weitergeführt werden, da mit den denkbaren EcoDesign-Ansätzen ein weites Feld eröffnet wurde, das sich sowohl auf den geschäftlichen als auch den privaten Alltag übertragen lässt. Damit ist genügend Gesprächsstoff für die Pause gegeben.

Spielrunde 4 – Der Lebenszyklusansatz wird konkretisiert

Im Laufe des bisherigen Spiels ist bei den Teilnehmern die Erkenntnis gewachsen, dass die Identifikation sinnvoller Maßnahmen zur Verbesserung des ökologischen Fußabdrucks eines Produkts auf die möglichst exakte Kenntnis ebendieses Abdrucks angewiesen ist. Im Spiel geht es um die inkrementelle Verbesserung eines bestehenden Produkts. Dabei bildet die Bilanzierung des ursprünglichen Produkts die Basis. Mit dieser vergleicht man dann die Produktalternativen, um die Veränderung festzustellen und qualifizierte Entscheidungen über die zielführenden EcoDesign-Maßnahmen treffen zu können. Dafür dient im Spiel der PCF. Das Grundwissen darüber wurde im vorangehenden Schulungspart vermittelt, den der Trainer in der Rolle des Prozessberaters abhalten kann (das ist an dieser Stelle nicht zwingend, erleichtert später jedoch den Übergang in die nächste Phase). Nun geht es an die Berechnung – ein Prozess, der sich durch den systematischen Ablauf in der Regel über einige Tage erstreckt, bis alle relevanten Daten zusammengetragen sind. Im Spiel wird diese Suchphase übersprungen, die Daten sind vorhanden, jedoch auf einzelne Spieler verteilt.
Als Einstieg beleuchtet der Trainer nochmals das Konzept der Lebenszyklusphasen, wie sie sich auch auf dem Spielplan wiederfinden. Dies dient als Grundlage für die Berechnung des PCF. Der Trainer legt die grundsätzlichen Rechenwege für die verschiedenen Lebensphasen dar. Dabei weist der Trainer bereits darauf hin, dass nicht der komplette PCF zu berechnen ist, sondern zumindest für die Zulieferkette Upstream nur exemplarisch ein paar Ausschnitte. Die Zuweisung der innerbetrieblichen Emissionen auf das Produkt und die Nutzungsphase sollen komplett berechnet werden. Die nötigen Daten für die Berechnung sind jedoch nicht zentral zusammengefasst, sondern finden sich auf verschiedenen Infokarten, die auf mehrere Spieler verteilt sind. Diese müssen sich erst zusammenfinden und die richtigen Daten kombinieren, um den PCF berechnen zu können. Falls die Spieler auf Basis des ausgegebenen Materials nicht selbst auf die richtigen Lösungswege kommen, kann der Trainer in der Rolle des Prozessberaters das Team mit Hinweisen unterstützen. Letzteres ist in der Regel jedoch selten nötig.
Scope 1 und 2 im Produktionsprozess
Da in unserem Beispiel für das Unternehmen selbst auch nur pauschale Informationen zum gesamten Energieverbrauch vorliegen, muss das Team einen Weg finden, diese Gesamtemissionen sinnvoll auf das Produkt umzulegen. Dies stellt ein typisches Allokationsproblem dar. Die hierfür notwendigen Daten sind ebenfalls auf unterschiedliche Spieler (Rollen) verteilt, und das Team ist vor die Aufgabe gestellt, einen geeigneten Teil der Emissionen dem Produkt zuzuschreiben. Dafür sind einige Überlegungen anzustellen, und der Trainer kann diese Diskussion je nach zeitlichem Verlauf der bisherigen Spielphasen laufen lassen oder abkürzen, indem er konkrete Hinweise gibt, wie das Team vorgehen könnte. Letztendlich sollte jedoch ein sinnvoller Verteilungsschlüssel für die betriebsbedingten Emissionen gefunden werden. Im zugehörigen Excel-Tool ist dies bereits vorbilanziert und die Emissionen des Unternehmens des Scope 1 und 2 werden gemäß dem Umsatzanteil auf die Scherenarbeitsbühnen gebucht. Letztendlich sollte der Trainer das Spielteam in der Weise unterstützen, dass es auf diesen Lösungsansatz kommt.
Die erforderlichen Daten für den Versand und die Nutzungsphase des Produkts sind ebenfalls auf verschiedene Teammitglieder verteilt und auch hier muss sich das Team zusammenfinden, um die von der Nutzung herrührenden Emissionen zu berechnen. Die funktionelle Einheit wird vorab als ein Nutzungsjahr mit einer bestimmten Nutzungsintensität definiert. Das dahinterstehende Nutzungsprofil ist ebenfalls vorgegeben und definiert die tägliche Nutzungsdauer, die jährlichen Nutzungstage und ein typisches tägliches Nutzungsprofil, das vom Kunden in Form der täglichen Anzahl der Hübe inklusive Nutzlast, Hubhöhe und der zurückgelegten Fahrstrecke angegeben wurde. Die funktionelle Einheit ist notwendig, um die Gesamtverbräuche auf eine Bezugsgröße zu normieren und zu einem interpretierbaren Wert zusammenzufassen. Der Vergleich zweier Produktalternativen basiert auf dem Vergleich zweier Varianten bei gleicher funktioneller Einheit (bei vergleichbarer Qualität des Nutzens).
Die zum Spiel gehörende Excel-Tabelle nimmt die Umrechnung auf die jeweils festgelegte funktionelle Einheit automatisch vor und ermöglicht den direkten Vergleich von Gestaltungsalternativen. Theoretisch könnten im Spiel jedoch auch Anpassungen an der funktionellen Einheit vorgenommen und in der Excel-Tabelle berücksichtigt werden. Die für das Spiel festgelegte funktionelle Einheit ist Ergebnis eines iterativen Prozesses im Sinne der didaktisch angestrebten Spielbarkeit. Es wurde dabei unter anderem darauf geachtet, die signifikante Bedeutung der einzelnen Lebensphasen zu verdeutlichen und diese auch abbilden zu können. Insofern ist die für das Spiel festgelegte intensive Nutzung der Maschine eher untypisch, macht jedoch die Nutzungsphase so relevant, dass die dort verursachten Emissionen eine relevante Größe im gesamten PCF darstellen. Die intensive Nutzung begründet sich aus dem spezifischen Anwendungsfall, der im Spiel jedoch nicht näher beschrieben wird.
Wieso ist dies so bedeutend?
Nur vor dem Hintergrund einer gut begründbaren funktionellen Einheit lässt sich bewerten, welche Maßnahmen tatsächlich angemessen und zielführend sind. Letztendlich ist es Ziel des EcoDesign-Ansatzes, mit dem betriebenen Entwicklungsaufwand eine möglichst hohe Wirkung (Reduktion der THG) bezogen auf den Nutzen zu erzielen. Die ausgewählten EcoDesign-Maßnahmen wirken direkt auf eine oder mehrere Phasen des Produktlebenszyklus ein. Dies muss für jede Maßnahme berechnet und die Wirkungen müssen in den unterschiedlichen Phasen berücksichtigt werden. Die zielführende Bewertungsbasis ist die funktionelle Einheit.
Emissionen in der Nutzungsphase
Für die Ermittlung der Emissionen in der Nutzungsphase gibt es Informationen zu den Wirkungsgraden der Antriebe der Maschine. Diese Daten müssen vom Team richtig kombiniert werden. Je nach Kenntnisstand des Teams und der Dauer dieses Findungsprozesses kann der Trainer bei Schwierigkeiten unterstützend eingreifen. Hier ist Fingerspitzengefühl gefragt, denn es ist für das Team auch ein Erfolgserlebnis, den richtigen Rechenweg zu entwickeln und den energieintensiven Sachverhalten auf die Spur zu kommen. Das Verständnis der Zusammenhänge der Energieverluste ist für die spätere Suche nach möglichen Verbesserungen unerlässlich, denn nur wenn die Schwachstellen im System identifiziert sind, können adäquate Lösungsstrategien gefunden werden.
Aus der richtigen Kombination der Daten lässt sich der Bedarf an elektrischer Energie für die definierte funktionelle Einheit berechnen. Anhand des Emissionsfaktors für den Strommix lassen sich die Emissionen klimawirksamer Gase ermitteln. Da der Großteil der Kunden in Baden-Württemberg angesiedelt ist, wird hier der allgemeine Strommix des Landes herangezogen. In diesem Zusammenhang sehen wir das Spiel als dynamisch, da sich im Rahmen der Bemühungen um den Klimaschutz der Strommix kontinuierlich ändert. Dieser kann sowohl für die Spielunterlagen als auch in der Excel-Tabelle angepasst werden. In dieser werden drei Treiber des Energieverbrauchs in der Nutzungsphase bezogen auf die funktionelle Einheit zugrunde gelegt und berechnet:
  • Anzahl der Hebevorgänge mit Hublast, Hubhöhe und Wirkungsgrad der Hebevorrichtung.
  • Anzahl der Beschleunigungsvorgänge mit Gesamtgewicht der Maschine (+Last), beim Bremsen wird keine Energie zurückgewonnen.
  • Zurückgelegte Fahrstrecke mit Fahrwiderstand und Wirkungsgrad des Fahrantriebs.
Hier wurden wesentliche Vereinfachungen vorgenommen und Annahmen getroffen, die für die plausible Spielumsetzung sinnvoll erschienen und theoretisch die wesentlichen physikalischen Sachverhalte berücksichtigen. Sollten im Spiel diesbezüglich Rückfragen aufkommen, sollte der Moderator darauf hinweisen, dass die verwendeten Daten keine Realdaten darstellen, sondern aus verschiedenen Informationsquellen zusammengetragen wurden. In ihrer Gesamtheit spiegeln diese Daten die grundsätzlichen Sachverhalte wider, ersetzen jedoch im realen Fall natürlich nicht entsprechende Messungen. Grundsätzlich ermöglicht dies die Abschätzung des Energieverbrauchs (und der damit verbundenen THG-Emissionen) für die funktionelle Einheit und ermöglicht bei gleicher Grundlage den Vergleich von Produktvarianten. Letzteres ist für die Entscheidung für eine Produktvariante mit geringerem PCF von Bedeutung.
Emissionen in der Entsorgungsphase
Der Wissensstand des Unternehmens über die Entsorgung der Maschinen ist bei den im Spiel gegebenen Rahmenbedingungen eher als rudimentär zu bezeichnen. Keine Person im Unternehmen weiß, was am Lebensende mit den Maschinen geschieht. Dies war bislang für das Unternehmen nur von untergeordneter Bedeutung. Hier ist es aus Sicht des Unternehmens plausibel, die Annahme zu treffen, dass die Maschinen über den Schrotthandel entsorgt werden, das verwendete Material den marktüblichen Recyclingquoten unterliegt und entsprechende Anteile entweder wiederverwendet oder verbrannt und deponiert werden. Die Daten, die diese Verwertungsquoten widerspiegeln, sind im Excel-Tool hinterlegt und sorgen (im Fall der Verwertung) für entsprechende Gutschriften in der Klimabilanz. Dies sollte der Trainer gegebenenfalls kurz erläutern. Darüber hinaus gibt es bei den EcoDesign-Maßnahmen in den folgenden Runden solche, mit denen die Recyclingquoten beeinflusst werden können. Es handelt sich vor allem um Maßnahmen, die die sortenreine Erfassung und Trennung der Rohstoffe erleichtern und damit eine bessere Verwertung ermöglichen. Da in der Regel die Erkenntnis vorherrscht, dass Sekundärrohstoffe eine geringere Klimawirkung haben als primäre, führt eine Erhöhung der Recyclingquote zu einer höheren Gutschrift an CO2, was den PCF der Maschine reduziert. Die Spieler selbst müssen bei der Berechnung des PCF diese Phase nicht berechnen, die Sachverhalte werden im Debriefing thematisiert. Dies ist insofern von großer Bedeutung, als sowohl über die Wahl von Materialien häufig bereits der Grad an Recyclingfähigkeit festgelegt wird als auch über Maßnahmen im Produktdesign die technisch mögliche und ökonomisch sinnvolle Recyclingquote beeinflusst werden kann. Nachträglich aufgesetzte Lösungsansätze können hier nicht berücksichtigt werden, diese sind in der Regel jedoch sowohl technisch als auch ökonomisch aufwendiger als bereits in der Entwicklung angedachte Lösungen. Dies sollte im Debriefing kurz erläutert werden.
Debriefing
Diese Debriefing-Runde dient dazu, den PCF der Maschine vorzustellen und zu diskutieren. Nachdem die Spieler Teile davon berechnet haben, können sie sich nun ein Gesamtbild machen und den PCF über den gesamten Lebenszyklus sehen, normiert auf die funktionelle Einheit. Der Moderator geht auf die bestimmenden Hotspots (siehe Abb. 9.11) ein und stellt diese den Hotspots aus dem LCA-Puzzle gegenüber. Das soll erste Diskussionen im Team über Erwartungen bezüglich des PCF anregen. Hierfür gibt es sowohl eine tabellarische Darstellung, in der die rechnerischen Werte einzelner Komponenten und Lebensphasen aufgezeigt werden, als auch eine grafische Darstellung, aus der die Gewichtung der Lebensphasen Vorfertigung, Fertigung, Nutzung und Entsorgung deutlich wird. Hier ergibt sich die erste Einschätzung darüber, in welcher Phase des Lebenszyklus Hotspots auftreten. Das ist im Idealfall die Grundlage für die Diskussion über effektive Maßnahmen zur Reduktion des PCF. Allerdings muss hier auch immer die Beeinflussbarkeit der Sachverhalte in Betracht gezogen werden. Das wird Teil des Abwägungsprozesses bei der Auswahl von Maßnahmen sein. Neue Managementansätze gehen dieses Thema inzwischen auch vom Einkauf her an. Dabei werden die Zulieferer aufgefordert, entsprechende Emissionsdaten für ihre Zulieferteile zur Verfügung zu stellen. Diese Daten fließen dann in die Einkaufskriterien mit ein. Dieser Ansatz ist jedoch im Spiel nicht berücksichtigt. Falls das Team während der Diskussionen um denkbare Maßnahmen diesen Ansatz in Erwägung zieht, sollte der Trainer diese Diskussion unterstützen, da vor allem zuliefernde Unternehmen zukünftig häufiger vor Herausforderungen in dieser Richtung stehen werden.
Das Nutzerprofil für die funktionelle Einheit wurde so gewählt, dass auch die Nutzungsphase zu spürbaren Wirkungen im PCF beiträgt. Dieses Debriefing sollte der Moderator auch dazu nutzen, auf die Grenzen der Bilanzierung im Rahmen des Spiels hinzuweisen. Insbesondere bei der Auswahl von Emissionsfaktoren von Materialien und Vorprodukten ist die Kenntnis der berücksichtigten Produktionsprozesse und Bilanzgrenzen beim Vergleich hilfreich, um Abweichungen erklären zu können. Wo diese nicht ermittelbar sind, ist darauf hinzuweisen.
Für die metallischen Bauteile ist bis zum Rohmaterial noch recht übersichtlich, welche Emissionen mit der Herstellung der Materialien verbunden sind. Danach können die Zwischenprodukte jedoch unterschiedlichste Prozesse durchlaufen, die in der Energieintensität und in der Zusammenstellung der Energiequellen voneinander abweichen und damit bei gleichem Zulieferprodukt unterschiedliche Emissionen verursacht haben. Die Daten für den PCF im Planspiel wurden hier nach Plausibilität ausgewählt und spiegeln in der Regel die Verwendung von Standardprozessen wider. Auch hier steht der Einkäufer vor dem Problem, dass die meisten Zulieferer keine spezifischen Daten über die eigene Prozesskette zu Verfügung stellen können. Hier ist man also auf die standardisierten Daten aus den entsprechenden Datenbanken angewiesen. Diese bieten in der Regel eine gute Annäherung an die tatsächlichen Sachverhalte, solange keine exotischen Prozesstechnologien verwendet wurden.
Im zweiten Schritt des Debriefings modelliert der Trainer im Excel-Tool die erste EcoDesign-Variante der Maschine aus der ersten EcoDesign-Runde, falls die Maßnahmen, die die Spieler ausgewählt haben, in ähnlicher Form bei den vorgegebenen Maßnahmen wiedergefunden werden können. Bei Abweichungen erläutert der Trainer die Unwägbarkeiten, die mit den vorgegebenen Maßnahmen im Vergleich zu den vom Team entwickelten Ideen auftreten. Gemeinsam wird auf Basis des Ergebnisses diskutiert, wie zielführend die Maßnahmen waren. Dafür kann der Moderator zur Abschätzung aus der Maßnahmen-Tabelle entnehmen, welchen Umfang die Wirkungen der einzelnen Maßnahmen im Vergleich haben. Diese Hintergrunddaten sollten die Spieler jedoch nicht zu Gesicht bekommen, der Trainer sollte im äußersten Fall leichte Andeutungen machen, inwiefern die Spieler schon mögliches Potenzial genutzt haben. Sollte das Team in der ersten Kreativphase Maßnahmen entwickelt haben, die sich in keiner der vorbereiteten Maßnahmen wiederfinden, sollte der Trainer auf Basis seines Hintergrundwissens über die Maschine zumindest verbal abschätzen, wie zielführend die Maßnahmen waren. Dabei sollte er jedoch nochmals betonen, dass diese Abschätzung niemals einen konkret berechneten Footprint ersetzen kann und nur qualitativ zu verstehen ist.
In der nächsten Spielphase wird nun die Kreativität des Teams eingeschränkt, da es nur noch auf die vorentwickelten Maßnahmen des Spielsets zurückgreifen kann. Einzige Ausnahme: Wenn eine eigene Maßnahme entwickelt wurde, die nicht annähernd durch die vorgegebenen Maßnahmen abgedeckt wird, das Team jedoch von deren Wirkung überzeugt ist, kann diese im weiteren Spielverlauf beibehalten werden.

Spielrunden 5 und 6 – Auswahl von EcoDesign-Maßnahmen

Hinweis
Bei regulärem Spielverlauf ist es vorgesehen, diese Runde mit einer zwischengeschalteten Debriefing-Runde zweimal zu spielen. Sollte zu wenig Zeit für einen erneuten Durchlauf zur Verfügung stehen, kann der Trainer situativ entscheiden, wie er den Spielabschluss organisiert. Bei Weglassen von Runde 6 reicht die Zeit vielleicht noch zum Ausspielen einer Ereigniskarte, wobei eine Ereigniskarte das Spiel in jedem Fall durch ein externes Ereignis oder eine neue Herausforderung spannender macht.
Die einzelnen für das Spiel vorbereiteten EcoDesign-Maßnahmen orientieren sich an den allgemeinen Ansatzpunkten, die bereits thematisiert wurden. Um die Übersichtlichkeit des Spiels zu gewährleisten, konnte nur eine begrenzte Anzahl von Maßnahmen aus dem denkbaren Pool an Möglichkeiten ins Spiel aufgenommen werden. Diese werden auch in ihrer Wirkung auf den PCF im Excel-Tool durchgerechnet und können so vom Moderator im Anschluss an die jeweiligen Spielrunden dargestellt und diskutiert werden. Es handelt sich dabei um Maßnahmen unterschiedlicher Tragweite und Wirkung. Dabei sind auch der Aufwand für die Neugestaltung und die Tiefe des Eingriffs in die bisherige Funktionsweise der Maschine unterschiedlich stark ausgeprägt. In der Auswahlphase bewerten die Spieler die Maßnahmen und wählen sie aus – die Kombination von drei Maßnahmen ergibt dann eine neue Produktvariante. Bezogen auf ihren Beitrag zum Klimaschutz sind die Wirkungen sehr unterschiedlich und es werden in den bereitgestellten Maßnahmen nicht nur die hervorstechenden Hotspots adressiert. Darüber hinaus stehen auch nicht ganz ernsthafte Maßnahmen zur Verfügung, deren Wirkungen auf den PCF letztendlich vernachlässigbar sind, aber es wird trotzdem interessant sein zu sehen, wie das Team auch diese Maßnahmen diskutiert. Einige der verfügbaren Maßnahmen sind in ihren Wirkungen durchaus diskussions- oder erklärungsbedürftig oder wirken sich sogar negativ auf den PCF aus. An dieser Stelle wird versucht, in möglichst kompakter Form verschiedene Diskussionspunkte zu den einzelnen Maßnahmen aufzugreifen, damit der Moderator gut vorbereitet in die Diskussion mit den Spielern gehen kann. Dabei ist besonders zu beachten, dass viele Sachverhalte nicht in ihrer gesamten Komplexität dargestellt werden können und häufig eher eine grundsätzliche Tendenz der Wirkungen verschiedener Maßnahmen andiskutiert wird. Hier hängt es dann auch von den spezifischen Spielsituationen und Debriefings ab, wie tief der Trainer mit den Spielern in einzelne (auch strittige) Diskussionen eintaucht. Darin können ebenfalls Lerneffekte liegen, man muss nur darauf achten, sich nicht in Detaildiskussionen zu verlieren. Es ist die Aufgabe des Trainers, solche Situationen zu erkennen und den weiteren Spielfluss zu gewährleisten.
Die Herausforderung für die Spieler
Das EcoDesign-Team steht damit vor dem schwierigsten Auftrag der Mission. Es gilt in dieser Phase, aus einer Vielzahl möglicher Maßnahmen diejenigen herauszufiltern, die dem Team angemessen und zielführend erscheinen. Neben typischen direkt produktbezogenen EcoDesign-Maßnahmen stehen auch Managementmaßnahmen zur Auswahl, die in ihrer Ausprägung dem Energiemanagement zuzurechnen sind und nicht ausschließlich auf das eine Produkt zugeschnitten sind, sondern auf die gesamten betrieblichen Prozesse abzielen. Diese können aber durchaus dem grundsätzlichen Ansatz des EcoDesigns zugeordnet werden, da sie die Reduktion der Emissionen in den eigenen Produktionsprozessen intendieren. Dies ist dann besonders relevant, wenn ein Produkt fertigungsintensiv ist, was für unser Produkt jedoch nicht zutrifft. Für die Auswahl der Maßnahmen wird wieder die Bewertungsmethode aus der vorigen Runde herangezogen.
Diskussionsgrundlagen für die verschiedenen vorbereiteten EcoDesign-Maßnahmen
In den Debriefing-Runden nach der Umsetzung der EcoDesign-Maßnahmen wird die Wirksamkeit der einzelnen Maßnahmen diskutiert. Hierzu sollte der Moderator zumindest grobe Hintergrundinformationen über die Wirkmechanismen der einzelnen Maßnahmen haben, um die nachträgliche Diskussion mit den Teilnehmern gestalten zu können. In den Debriefing-Runden nach der Auswahl der EcoDesign-Maßnahmen können insbesondere grundsätzliche Fragestellungen der unterschiedlichen Maßnahmen diskutiert werden, wie diese wirken und welche Vor- und Nachteile eventuell mit ihnen verbunden sind. Zusätzlich werden Hinweise zu den Annahmen gegeben, die der Bilanzierung der einzelnen Maßnahmen zugrunde liegen, damit die Mitspieler einen Einblick in die Wirksamkeit unterschiedlicher Strategien bekommen. Darüber hinaus sollen die Änderungen in der Klimabilanz nicht einfach nur als gegeben angenommen werden, sondern ein Verständnis dafür entstehen, mit welchen Annahmen und Herangehensweisen die Berechnung des PCF eines Produkts verbunden ist. Um jedoch einen Überblick über die absolute und relative Wirksamkeit der einzelnen Maßnahmen zu gewährleisten, wird im Tool bei den Maßnahmen der statische, bilanzielle Beitrag der Maßnahmen zur Reduktion des PCF angezeigt. Statisch insofern, als Wechselwirkungen mit anderen Maßnahmen in dieser Ansicht nicht berücksichtigt werden, sondern jede einzelne Maßnahme für sich berechnet wurde. Einige Maßnahmen beeinflussen sich jedoch gegenseitig in ihrer Wirksamkeit. Wo dies besonders ausgeprägt ist, wird in den folgenden Maßnahmenbeschreibungen thematisiert.
Damit kann sich der Trainer das Hintergrundwissen aneignen, wie die Maßnahmen im Vergleich zueinander vom Ergebnis her einzuschätzen sind – zum einen bei exklusiver Umsetzung, zum anderen bei gleichzeitiger Umsetzung mit bestimmten anderen Maßnahmen. Die Wechselwirkungen zwischen verschiedenen Maßnahmen werden dort thematisiert, wo sie besonders relevant sind. Im Spielverlauf ist darauf zu achten, dass die Teilnehmer diese Informationen erst in der Abschlussdiskussion zu sehen bekommen, um die Spannung hoch zu halten und die Spieler nicht zu beeinflussen. Diese Vorgehensweise ist dem Spielcharakter geschuldet und weicht natürlich von der in der Praxis zu wählenden Vorgehensweise ab. Dort sollte eine rechnerische Abschätzung der Wirkungen mit den verfügbaren Daten vor der Entscheidung für eine Maßnahme stattfinden.
EcoDesign-Maßnahmen
Einige der im Spiel angebotenen Maßnahmen zur Reduktion des PCF der Maschine erfordern Hintergrundwissen, um der Diskussion der Spieler folgen zu können oder diese im besten Fall auch anzuleiten oder um die Wirkung auf den PCF in den Debriefing-Runden erläutern zu können. In einer Handreichung in Abschn. 9.3 wird dem Trainer zu jeder Maßnahme ein Mindestgerüst an (Halb-)Wissen an die Hand gegeben, mit dem ein gewisses Maß an Kenntnis der jeweiligen Materie vermittelt wird. Dies soll den Trainer jedoch nicht davon abhalten, sich auch anderweitig entsprechendes Wissen anzueignen. In diesem Fall gilt tatsächlich: Viel hilft viel. In der Folge werden die vorbereiteten EcoDesign-Maßnahmen aufgezählt, aus denen die Spieler auswählen können. Für das Spiel liegen die Maßnahmen als einzelne Spielkarten vor:
• Eco01 –
Einsatz von leichteren Schrauben und Muttern
• Eco02 –
CAD-FEM in der Scherenkonstruktion
• Eco03 –
Direkte Energie-Rückgewinnung in der Hydraulik
• Eco04 –
Elektrische Rekuperation im Hydraulik-System
• Eco05 –
Umstellung des Fahrantriebs von Hydraulikmotor auf direktelektrischen Antrieb
• Eco06 –
Verringerung der Reibung in der Scherenkonstruktion
• Eco07 –
Einsatz eines energieeffizienten Hydrauliköls
• Eco08 –
Einsatz eines biobasierten Hydrauliköls
• Eco09 –
Boden des Arbeitskorbs aus Recyclingkunststoff
• Eco10 –
Bedienungsanleitung wird auf Recyclingpapier gedruckt
• Eco11 –
Neues Ladegerät mit höherem Wirkungsgrad
• Eco12 –
Austausch der Blei-Säure-Batterien durch Lithium-Ionen-Batterien
• Eco13 –
Leichtbau am Arbeitskorb – Arbeitsplattform und Geländer aus Aluminium
• Eco14 –
Elektromotor (Hydraulik) mit besserem Wirkungsgrad
• Eco15 –
Predictive Maintenance als neues Geschäftsmodell
• Eco16 –
Modularisierter Aufbau des Antriebssystems mit Optionen für technische Updates
• Eco17 –
Nutzungsorientiertes Produkt-Service-System
• Eco18 –
Remanufacturing
• Eco19 –
Logistik und Versand werden nach ökologischen Gesichtspunkten optimiert
• Eco20 –
Wartungsfreundliches Design & Design for Disassembly
• Eco21 –
Linearaktuatoren statt Hydraulik in der Schere
• Eco22 –
Umstellung des Hebeantriebs der Scheren auf Leichtbauzylinder aus CFK
• Eco23 –
Verzicht auf die Lackierung
Managementmaßnahmen
Im Spiel wird zwischen EcoDesign- und Managementmaßnahmen unterschieden. Dies soll die Logik der grundsätzlichen Herangehensweise an verschiedene Maßnahmen widerspiegeln. EcoDesign-Maßnahmen werden hier als die Maßnahmen verstanden, die direkt an der Produktgestaltung ansetzen und damit auch nur direkt die Bilanz des Produkts betreffen. Sie zielen insbesondere auf die Wirkungen im Lebenszyklus Upstream und Downstream ab. Innerbetriebliche Maßnahmen, die die Emissionen auf der Ebene des eigenen Produktionsprozesses beeinflussen, wirken sich in der Regel nicht nur auf das einzelne Produkt aus, sondern auf den gesamten Produktionsprozess, in dem auch andere Produkte hergestellt werden können, deren Bilanz dadurch ebenfalls verbessert wird. Hierfür wird die Kategorie der Managementmaßnahmen gebildet. Managementmaßnahmen können also nicht einem einzelnen Produkt zugeschrieben werden, sondern sollten mit einem nachvollziehbaren Schlüssel auf das gesamte Produktportfolio angewendet werden. Das Spiel bleibt auf dieser Ebene jedoch recht oberflächlich, da dies in anderen Spielen der Reihe wie RE:GEBÄUDE und RE:PRODUKTION detailliert thematisiert wird. Da allgemeine innerbetriebliche Maßnahmen eine relevante Auswirkung auf den PCF haben können, haben wir das Thema jedoch zumindest mit ein paar groben Maßnahmen bei RE:DESIGN berücksichtigt. Wenn im Spiel pauschale Annahmen über die Wirkung der innerbetrieblichen Maßnahmen getroffen werden, so werden diese im gleichen Verhältnis auch der Scherenarbeitsbühne gutgeschrieben. Sollte im Spiel mehr Interesse an den innerbetrieblichen Maßnahmen geweckt werden, so kann der Moderator die anderen Spiele zur Vertiefung empfehlen. Bisherige Probespiele von RE:DESIGN haben auch gezeigt, dass die Mitspieler gerade in diesem Bereich viele Ideen entwickeln. Wahrscheinlich entspricht dies am ehesten der bekannten Herangehensweise an das Thema betrieblicher Umweltschutz und spielt sich auf vertrautem Terrain ab, wohingegen das Produkt selbst nicht gern hinterfragt wird und es in einem ersten Anlauf schwerer fällt, hier Veränderungen vorzunehmen. Aber genau deswegen ist es auch sinnvoll, den spielerischen Zugang zum Thema als Einstieg zu wählen. Die Managementmaßnahmen stehen im Spiel auch nicht in Konkurrenz zu den EcoDesign-Maßnahmen. Aus dieser Kategorie darf zusätzlich eine Maßnahme ausgewählt werden. Diese ist auch nicht gegen eine EcoDesign-Maßnahme austauschbar:
  • Managementmaßnahme 01 – Einführung eines Energiemanagementsystems
  • Managementmaßnahme 02 – Installation einer PV-Anlage auf der Produktionshalle
  • Managementmaßnahme 03 – Kompensation der klimawirksamen Gase
  • Managementmaßnahme 04 – Kauf von Ökostrom
Eine Art Fazit für die Managementmaßnahmen als Grundlage für die Debriefing-Diskussionen
Die folgende oder eine ähnliche Betrachtung kann der Moderator aus seinem eigenen Wissensstand heraus durchaus an geeigneter Stelle einspielen, am besten im Debriefing nach dieser Runde, in der auch die Managementmaßnahmen zum Einsatz kamen. Wenn man aus den vorangegangenen Betrachtungen eine grundsätzliche Hierarchie der sinnvollen Maßnahmen in Richtung Klimaneutralität (bzw. Reduktion der Klimawirkung) eines Unternehmens vornehmen möchte, so sieht sie beim derzeitigen Wissensstand der Spielautoren folgendermaßen aus – vorausgesetzt, die (mehrdimensionale) Wirtschaftlichkeit des Mitteleinsatzes wird mit in Betracht gezogen. Wir beginnen mit der wirksamsten Maßnahme:
  • Effizienzmaßnahmen zur Verringerung des Energieeinsatzes und der direkten Emissionen aus Prozessen (zumindest so lange, wie die CO2-Vermeidungskosten geringer sind als bei der Installation regenerativer Energieanlagen).
  • Eigene direkte Investitionen in die Erzeugung regenerativer Energie, wo es am Standort oder in Standortnähe möglich ist – gegebenenfalls über ein Contracting-Modell, bei dem der Anbieter der Anlage der Eigentümer bleibt und das Unternehmen nur die Fläche zur Verfügung stellt und den Strom direkt abnimmt. Die Imagewirkung dieser Maßnahme ist dabei in der Regel sichtbarer und leichter zu erklären als bei den innerbetrieblichen Effizienzmaßnahmen.
  • Kompensation nicht vermeidbarer Emissionen mit dem definitiven Ziel, diesen Anteil innerhalb der Gesamtstrategie zukünftig zu verringern.
  • Kauf von Ökostrom und anderen regenerativen Energieträgern (z. B. Naturgas) – hier sind zertifizierte Erzeuger reinen Stromhändlern am freien Markt vorzuziehen, da diese in der Regel ihre Erträge direkt in den Aufbau weiterer Erzeugungskapazitäten für erneuerbare Energien investieren oder einen Anteil ihrer Einnahmen in einen Fonds einzahlen, aus dem Klimaschutzprojekte anteilig gefördert werden. Geht man in das Modell der garantierten Installation regenerativer Anlagen, rutscht diese Maßnahme im Ranking nach oben.
  • Die Rangfolge der letzten beiden Punkte ist insofern durchaus diskutabel, da es ausreichend Argumente für beide Sichtweisen gibt. Hier ist ohnehin kaum abzusehen, in welche Richtung die Diskussion in der Debriefing-Runde läuft, der Trainer sollte jedoch in der Lage sein, die Zusammenhänge schlüssig zu erklären.
  • Zusammenfassend: Grundsätzlich ist es besser, das Thema proaktiv in Angriff zu nehmen, als gar nichts zu tun oder zu warten, bis die Rahmenbedingungen (Kundenanforderungen, rechtlicher Rahmen, CO2-Bepreisung) das Unternehmen dazu zwingen.
  • Das Konzept EcoDesign wird durch ein betrieblich-orientiertes Umwelt- und Klimamanagement auf ein breites Fundament gestellt, auch wenn der Anteil der betrieblichen Emissionen am PCF des Endprodukts in unserem Fall nicht sehr groß ist. Es dient der innerbetrieblichen Bewusstseinsbildung über die direkten (standortbezogenen) Umwelt- und Klimawirkungen des Unternehmens und sensibilisiert im besten Fall die Mitarbeiter, das Thema im Rahmen der kontinuierlichen Verbesserung aktiv anzugehen. An dieser Stelle passt nochmals die Empfehlung für die betrieblich-orientierten Spiele der RE:PLAN-Reihe, falls sich die Teilnehmer dafür interessiert zeigen.
Ereigniskarte(n)
Der Trainer hat im Fall eines flüssigen und schnellen Spielverlaufs die Möglichkeit, durch das Einspielen einer Ereigniskarte vor der letzten EcoDesign-Runde ein zusätzliches Element ins Spiel einzubringen. Der Einfluss auf den Spielverlauf ist jedoch so angelegt, dass es vollkommen freigestellt ist, ob eine Ereigniskarte eingesetzt wird oder nicht. Die Verwendung ist für den Abschluss des Spiels nicht erforderlich, die Ereignisse bringen eher zusätzliche Dimensionen in die Diskussion über den richtigen Weg in Richtung EcoDesign ein. Dabei wird thematisiert, wie durch externe Rahmenbedingungen oder Ereignisse Entscheidungen für EcoDesign-Maßnahmen beeinflusst werden können. Zumindest die durch das Thema CO2-Abgabe ausgelöste Diskussion kann recht fruchtbar sein, da sie eine ganz neue ökonomische Betrachtungsweise bezüglich der Kosten ermöglicht.
Ereigniskarte CO2-Abgabe
Nun müssen wir ganz stark sein, denn ein Planspiel ist nicht grundsätzlich der Realität verpflichtet, sondern vielmehr seinem didaktischen Ziel. Insofern weichen wir mit dieser Karte von der politisch durchsetzbaren Realität in den Bereich des Wünschenswerten, wenn nicht Visionären, ab. Ein hier nicht näher spezifiziertes Ereignis führt zu einer sofortigen Einführung einer CO2-Abgabe in Höhe von 200 EUR pro t CO2 in Deutschland (auf der Ereigniskarte selbst ist das Ereignis beschrieben, aber in diesem Fall ziehen wir die Erhaltung der Spannung der vollständigen Information vor). Um internationale Wettbewerbsverzerrungen zu vermeiden, werden Importe in der entsprechenden Höhe ihrer verursachten CO2-Emissionen mit Zöllen belegt (in unserem Spiel ist das unmittelbar möglich, auch wenn man mit der Diskussion über die damit verbundenen Unwägbarkeiten die Spieldauer leicht auf mehrere Tage ausdehnen könnte). Das heißt, alle zugekauften Produkte werden in Höhe ihres PCF mit diesen Kosten belegt. Das gilt auch für die betrieblichen Emissionen und die Emissionen des Energieverbrauchs in der Nutzungsphase – falls es um den Verbrauch elektrischer Energie geht, wird vorausgesetzt, dass die Abgabe über den Preis an den Stromkunden direkt durchgereicht wird. Damit ergibt sich für die gesamte Kostenstruktur der Maschine eine neue Situation, die das Team bei seinen Entscheidungen einbeziehen sollte. Es ergeben sich neue Herstellkosten für die Maschine und die Relation der Kostenwirkungen einzelner Maßnahmen kann sich verschieben. In der Regel geschieht dies zugunsten von Maßnahmen zur Reduktion von Emissionen, da diese nun direkt eingepreist werden. Die Maßnahmen, die CO2 reduzieren, sollten sich bei diesen neuen Rahmenbedingungen schneller amortisieren.
Besonderes Augenmerk sollten die Spieler dabei auf den TCO-Ansatz (Total Cost of Ownership) legen, da das Team unter Annahme des regulären Strommixes neue Grundlagen für die Betriebskosten vorfindet. Hier ist das Team gefordert, die neuen Argumente gegenüber dem Kunden zu eruieren. Die Kostenwirkungen einiger Maßnahmen verschieben sich durch die zusätzlich zu berücksichtigenden CO2-Kosten zugunsten der Maßnahmen, die insbesondere im Betrieb für Energieeinsparungen sorgen, da die Kosten der CO2-Abgabe direkt auf die Stromkosten einwirken. Sollte das Team nicht von selbst darauf kommen, ist ein entsprechender Hinweis durch den Prozessberater hilfreich, auch in diese Richtung zu denken. Eine Rechenhilfe für eine vereinfachte TCO-Berechnung gehört zum Spieleset und wird dem Team (bzw. dem Controller) durch den Prozessberater zugespielt. Anhand der Berechnung kann das Team eruieren, wie sich die unterschiedlichen vom Produkt verursachten Kosten über den Lebenszyklus der Maschine verteilen. Einige der Maßnahmen erscheinen durch die höheren CO2-Kosten in einem ganz neuen Licht, was die betriebswirtschaftlichen Kosten für den Kunden betrifft. Nicht unerwähnt sollte bleiben, dass verschiedene Forschungsprojekte zu den globalen gesellschaftlichen Kosten des Klimawandels die angesetzten CO2-Kosten von 200 EUR pro t CO2 mindestens angemessen erscheinen lassen. Letztendlich basieren Kostenprognosen des Klimawandels jedoch auf komplexen Modellen, die eine Vielzahl unsicherer Annahmen enthalten. Diese müssen dann noch mit den Klimamodellen gekoppelt werden, die Aussagen darüber ermöglichen, wie viel zusätzliches CO2 welche klimatischen Wirkungen entfaltet. Daraus lässt sich dann abschätzen, welche zusätzlichen Kosten von einer t CO2 verursacht werden. Der Tenor der meisten Studien deutet darauf hin, dass die Folgekosten pro t CO2 mit hoher Wahrscheinlichkeit höher sein werden als die derzeit anzusetzenden Vermeidungskosten der entsprechenden Emissionen. Die 200 EUR bewegen sich hier im Mittelfeld und sind nicht extra hoch angesetzt. Sollen die Abgaben auf die Emissionen eine Steuerungswirkung entfalten, so müssen sie zumindest die verursachten Kosten der Nichtvermeidung widerspiegeln. Da wir im Spiel nicht die Zeit haben, den ökonomischen Anpassungsprozess durchzuspielen, wird der CO2-Preis gleich so hoch angesetzt, wie er in der Realität erst am Ende eines längeren Steuerungsprozesses werden würde. Darüber hinaus setzen wir voraus, dass diese Abgabe verfassungsrechtlich durchsetzbar ist. Im Spiel dürfen wir uns diese Eskapade erlauben – es geht hier ja darum, die „wahren“ Kosten der Emissionen zu verdeutlichen und zu zeigen, wie diese eingepreist werden könnten, um eine marktorientierte Steuerung in Richtung Klimaschutz zu unterstützen. Ein Hinweis darauf schadet im Debriefing nicht.
Ereigniskarte „preisgünstiger Marktbegleiter“
Gerade im Bereich des im Spiel betrachteten Maschinentyps sind die Unterscheidungsmerkmale zwischen unterschiedlichen Herstellern tendenziell gering. Alle auf dem Markt befindlichen Maschinen ähneln sich zumindest äußerlich sehr, da das konstruktive Prinzip keine großen Variationen ermöglicht. Konstruktive Details und die Qualität der verbauten Komponenten sind nicht auf den ersten Blick zu erkennen. Deshalb verwundert es nicht, dass ein Marktbegleiter eine sehr ähnliche Maschine mit gleichen Leistungsdaten zu einem wesentlich günstigeren Preis anbietet (möglicherweise hat er dabei sogar einige technische Lösungen kopiert). Das Team ist nun gefordert, Argumente für die eigene Weiterentwicklung in Richtung EcoDesign zu finden. Vielleicht sogar erst recht, um sich vom günstigeren Konkurrenzprodukt abzuheben? Diese Ereigniskarte regt also mehr die Diskussion über die strategische Bedeutung des EcoDesign-Ansatzes an, als dass sie eine Handhabe für die Entscheidung bezüglich einzelner Maßnahmen verschafft. Der Trainer sollte nach dem bisherigen Verlauf des Spiels mit Fingerspitzengefühl entscheiden, ob er diese Ereigniskarte einspielt. Für den Spielverlauf ist ohnehin nur der Einsatz einer der Karten denkbar, es sei denn, es spielt eine sehr schnelle Gruppe, die in der letzten Phase noch sehr viel Zeit übrig hat. Wenn im letzten Debriefing noch Zeit ist, könnte der Trainer das Thema dort kurz anreißen.
Diese Ereigniskarte greift eine typische Situation am Markt auf, mit der (fast) jedes Unternehmen konfrontiert wird. Die Situation induziert nicht bestimmte Entscheidungen bezüglich des EcoDesigns, sondern stellt eher das Konzept aufwendiger Entwicklungsarbeit angesichts des Preisdrucks durch andere Anbieter vor zusätzliche Herausforderungen. Diese Karte führt damit eher zu Diskussionen über die Angemessenheit von Maßnahmen und über den zusätzlichen Nutzen für den Kunden, der einen höheren Preis im Vergleich zu anderen Anbietern ähnlicher Technik rechtfertigt. Insbesondere das Marketing ist in dieser Diskussion gefragt, griffige Argumente für die konsequente Umsetzung des EcoDesign-Ansatzes zu finden. Der Preisdruck bildet zwar eine typische und relevante Situation ab, die Karte sollte jedoch trotzdem nur eingesetzt werden, wenn noch genügend Zeit zur Verfügung steht, in die Diskussion einzusteigen. Um die grundsätzliche Bedeutung und Systematik für EcoDesign innerhalb des Unternehmens in Beziehung zum Markt zu setzen, auf dem man sich mit seinen Produkten bewegt, ist diese Diskussion jedoch von strategischer Bedeutung, denn letztendlich ist das Unternehmen auf die Kaufbereitschaft bezüglich des zusätzlichen Nutzens hier besonders angewiesen, da zusätzlicher Entwicklungsaufwand betrieben wird.
Und dann passiert doch noch etwas Unvorhergesehenes …
In der letzten Spielrunde hat sich das Team auf die letzte (und hoffentlich mit dem niedrigsten PCF belastete) Version der Maschine geeinigt. Nach der durchlaufenen Lernkurve sollte ein ansehnliches Ergebnis herausgekommen sein und auch der Prozessberater zeigt sich zufrieden mit dem Erreichten. Er bedankt sich beim Team für die gute Zusammenarbeit und gratuliert zu dem guten Ergebnis, mit dem man am Markt bestimmt sehr erfolgreich sein werde. Damit verlässt er das Team, da er, wie er sagt, noch einen wichtigen Folgetermin hat. Je nach den Gegebenheiten verlässt er den Raum oder entfernt sich zumindest von der Gruppe. Direkt im Anschluss wechselt der Trainer die Rolle und wird vom Prozessberater zum Praktikanten (ggf. durch das Aufziehen einer Baseballkappe). Er nimmt sich aus einem Karton die vorbereitete weitere Version einer Scherenarbeitsbühne, stürmt damit zurück zum Team, stellt sie auf den Tisch und ruft: „Schaut mal her, was ich da gefunden habe! Wäre das nicht auch eine Möglichkeit?“ Dann stürmt er wieder hinaus und lässt das Team mit dem neuen Modell allein. Die Trainer erfahren in der Trainerausbildung, worum es sich bei der „anderen“ Version der Maschine handelt. Diese liefert auf jeden Fall genug Stoff für weitere Diskussionen. In den Bausätzen für die Scherenarbeitsbühne gibt es noch eine andere Variante zum Aufbau der Maschine. Dies wird in den Aufbauanleitungen erläutert.
Letzte Debriefing-Runde
In der letzten Debriefing-Runde kann der Trainer den gesamten Verlauf des Spiels nochmals Revue passieren lassen. Zuerst wird jedoch die letzte Version der Scherenarbeitsbühne mit den neu ausgesuchten Maßnahmen (inkl. Managementmaßnahme) durchgesprochen. Hier wird beurteilt, ob sich im Vergleich zur vorletzten Version eine Verbesserung ergeben hat. Danach sollte die grundsätzliche Herangehensweise nochmals durchgesprochen werden. Welche Reduktion hat das Team erreicht? Wieso wurden die verschiedenen Versionen der Maschine so zusammengestellt? An welcher Stelle traut das Team den eigenen Entscheidungen nicht?
Im Anschluss zeigt der Trainer die Auflistung der Wirksamkeit der einzelnen Maßnahmen und erläutert auch nochmals Wechselwirkungen. Sind Überraschungen für die Teilnehmer dabei? Haben sie bei ihren vorigen Überlegungen vielleicht manche Dinge falsch eingeschätzt? Wurden konsequent die Hotspots adressiert? Was das Team dabei noch über den Spielverlauf hinaus lernen kann und was ganz besonders bei EcoDesign-Ansätzen gilt: Je besser die Information ist, auf deren Basis man Entscheidungen treffen kann, desto eher kann man auch zielführende Entscheidungen treffen. Wenn die Teilnehmer diese Erkenntnis in Bezug auf das neue Entwicklungsziel EcoDesign mit in ihr Unternehmen einbringen und umsetzen, kann dies einen relevanten Schub für den unternehmerischen Beitrag zum Klimaschutz auslösen. Nicht zuletzt gilt dies insbesondere für das Bewusstsein über die faktischen (und nicht nur bilanziellen) Wirkungen der eigenen Maßnahmen. Wenn diese Überlegungen dann noch auf die Produkte der teilnehmenden Unternehmen übertragen werden, kann der Trainer mit den Teilnehmern eine grobe Strategie entwickeln, wie sich das Konzept auf diese Produkte übertragen lässt.
Im Anschluss kann der Trainer die Verabschiedung und feierliche Übergabe der Teilnehmerurkunden einleiten.

9.1.11 RE:DESIGN – Erfahrungswerte

Teilweise wurde bereits im Verlauf des Sammelbandes auf Erfahrungswerte aus durchgeführten Probespielen hingewiesen. An dieser Stelle kann zusammenfassend konstatiert werden, dass für Unternehmen, die sich dem Thema EcoDesign annähern möchten, der Einstieg über den spielerischen Zugang durchaus sinnvoll ist, da man hier im geschützten Raum des Spiels erste Eindrücke und Erfahrungswerte sammeln kann, mit welchen Themenfeldern man sich im Verlauf der Umsetzung von EcoDesign beschäftigen muss. Voraussetzung ist die grundsätzliche Bereitschaft, bestehende Produktlösungen zu hinterfragen und neu zu denken. Allerdings bietet das Spiel hier nicht die vollkommene Freiheit, die man vielleicht in einem Design-Thinking-Workshop ermöglichen kann, da für die Umsetzung sehr viele Vorgaben entwickelt wurden, insbesondere durch die Auswahl an vorbereiteten EcoDesign-Maßnahmen. Trotzdem gab es zu den durchgeführten Spielen häufig die Rückmeldung, dass trotz (oder gerade wegen) des etwas exotischen Produkts der Raum für neue Sichtweisen auf das eigene Produkt geöffnet wurde. Dies zeigte sich besonders in den Pausen, in denen sich die Teilnehmer gegenseitig fragten, wie man die Ansätze auf die eigenen Produkte übertragen könnte. Dies sind genau die Effekte, die mit dem Spiel angeregt werden sollen. Das kann der Moderator in den Debriefing-Runden durchaus gezielt einfordern. Nach den gemachten Erfahrungen geschieht dies jedoch in der Regel auch von selbst.
Ein Erfahrungswert, der nicht direkt aus der Spieldurchführung stammt, sondern eher aus der Beobachtung realer Umsetzungen, ist der Umstand, dass EcoDesign-Ansätze sich häufig in Einzelmaßnahmen erschöpfen, die nicht ganzheitlich am gesamten Lebenszyklus ansetzen. Dies führt nur dann zu einem befriedigenden Ergebnis, wenn mit der Maßnahme der größte Hotspot des Produkts adressiert und dort auch eine wesentliche Einsparung erzielt wird – zum Beispiel durch die Umgestaltung der Verpackung bei einem verpackungsintensiven Produkt. In vielen Fällen handelt es sich dabei jedoch um EcoDesign-Mimikry, die zwar werbewirksam, aber kaum klimawirksam aufgesetzt wird. Eine Aufgabe des Trainers ist es, auf diese Fallstricke der erwünschten werbewirksamen Effekte hinzuweisen und auf die Suche nach möglichst ganzheitlichen Ansätzen hinzuarbeiten. Nur so kann die Durchführung des Spiels auch zu einer (mittelbaren) tatsächlichen Reduktion von Klimagasen beitragen.
Insgesamt konnte bei den Probespielen beobachtet werden, dass schon die Visualisierung des Lebenswegs eines Produkts die Wahrnehmung der Spieler für die externen Auswirkungen schärfte. Dies erst einmal spielerisch auszuprobieren und damit zu arbeiten, ergibt den „Spielraum“, in dem dann die weiteren Schritte in Richtung EcoDesign gemacht werden können. Das ist ein Ansatz, den man in jedem Unternehmen anhand der Stückliste nachvollziehen könnte, zumindest bis zu einer gewissen Größe und Komplexität des Produkts. Für das Spiel wurde dies vereinfacht umgesetzt. Bei den folgenden Spielfortschritten kann man sich immer wieder an diesem Bild (des „Puzzles“) orientieren. Auch dass die Kommunikation zwischen den Spielern (und im Idealfall damit auch zwischen unterschiedlichen Abteilungen) angeregt wird, ist ein zusätzlicher Faktor, der bei der denkbaren Umsetzung im Unternehmen von Vorteil ist. Damit können mögliche Zielkonflikte bei der Entwicklung schneller aufgedeckt und gelöst werden. Nach Durchlaufen des Spiels sind zumindest die Sinne für die Zusammenhänge geschärft. Wurde das Interesse für die Weiterführung des Ansatzes geweckt, steigt mit zunehmender Vertiefung der Bedarf für weiteren Wissensinput, insbesondere im Bereich der Ökobilanzierung und für entsprechende Softwarelösungen. Ist dieses Wissen im Unternehmen erst etabliert, so kann man es mit abnehmendem Aufwand auf weitere Produkte anwenden und erntet langfristig die Früchte der anfänglichen Mühen. Für ein Unternehmen, das ernsthaft einen Beitrag zum Klimaschutz leisten will, ist dies ein sinnvoller Weg, da so auch die außerhalb des Unternehmens anfallenden Emissionen adressiert werden, die in vielen Fällen höher zu veranschlagen sind als die standortspezifischen. Darüber hinaus führt konsequentes EcoDesign zu Innovationsimpulsen, die ohne diese Sichtweise nicht angestoßen würden. Langfristig gesehen sollte dies zum Erfolg eines Unternehmens beitragen. Wir hoffen, dass dieses Spiel einen kleinen Anteil daran haben wird, solche Prozesse anzustoßen. Spaß hat es zumindest bisher allen Teilnehmern gemacht.

9.2 Trainerleitfaden RE:DESIGN

Der Trainerleitfaden schlüsselt den Spielablauf nochmals detaillierter auf und dient dem Trainer während der Durchführung des Spiels als Orientierungshilfe

9.2.1 RE:DESIGN – Kurzeinführung

Die Planspielbeschreibung im Überblick
  • Das Spiel ist eine Kombination aus Brett- und Rollenspiel mit Workshop-Charakter.
  • Die Teilnehmer werden im Rahmen des Planspiels zu Mitarbeitern der Hub und Schub GmbH und bekommen als Entwicklungsteam die Aufgabe, eine Scherenarbeitsbühne im Hinblick auf die Reduktion der Klimagasemissionen zu optimieren.
  • Ziel für die Gruppe ist es, in mehreren Stufen EcoDesign-Maßnahmen, die zu einer Reduktion des Product Carbon Footprints (PCF) der Scherenarbeitsbühne führen, zu finden und auszuwählen.
  • Zur Veranschaulichung der Funktionsweise einer Scherenarbeitsbühne steht ein funktionierendes Modell von fischertechnik zur Verfügung. Daran lassen sich die einzelnen Module und Funktionen der Scherenarbeitsbühne anschaulich darstellen. Das Modell ist jedoch nicht direkt auf das reale Produkt übertragbar.
  • Der Trainer führt die Teilnehmer durch das Spiel und leitet neue Spielphasen mit einem kurzen Input zum entsprechenden Thema ein.
  • Um das Spiel voranzubringen, übernimmt der Trainer im Spielverlauf unterschiedliche Rollen. Dazu gehören auch Debriefing-Runden, in denen er als Moderator mit den Spielern den Spielverlauf und getroffene Entscheidungen evaluiert. Er ist zudem als Berater gefordert, der durch den EcoDesign-Prozess führt, sowie als Geschäftsführer des Unternehmens und als Kunde.
Rahmenbedingungen des Planspiels
  • Dauer: ca. 8:45 h – kann durch Weglassen von Spielphasen auch auf ca. 6 h gekürzt werden.
  • Anzahl der Teilnehmer: 6
  • Rollen für die Teilnehmer:
    1.
    Umweltbeauftragter
     
    2.
    Einkäufer
     
    3.
    Produktionsleiter
     
    4.
    Controller (Rechnungswesen)
     
    5.
    Marketingleiter/Verkauf
     
    6.
    Entwicklung
     
  • Rollen, die der Trainer im Spielverlauf übernimmt:
    1.
    Moderator (führt durch das gesamte Spiel)
     
    2.
    Geschäftsführer
     
    3.
    Prozessberater (leitet die Gruppe an)
     
    4.
    Kunde (bei Bedarf, je nach Spielverlauf)
     
    5.
    Praktikant im Unternehmen (am Ende des Spiels)
     
  • Wichtig: Die Rollen sollten, wenn möglich, alle besetzt sein. Bei mehr Mitspielern können Rollen doppelt besetzt werden. Andersherum ist die Zuordnung zweier Rollen zu einer Person zwar möglich, aber wesentlich schwieriger umzusetzen.
Weiterführende Informationen
  • Die Spielerrollen sollten analog zu den Aufgabenbereichen der Spieler innerhalb ihres realen Unternehmens besetzt werden. Damit kann ein erster Lernprozess im Unternehmen angestoßen werden. Es ist jedoch möglich, die Rollen bewusst zu tauschen, um Verständnis für die Sichtweisen anderer Abteilungen zu entwickeln. Grundsätzlich sieht das didaktische Konzept jedoch vor, durch das Spielen in „Originalbesetzung“ (der Umweltbeauftragte im Unternehmen ist auch der Umweltbeauftragte im Spiel usw.) eine teamorientierte Sensibilisierung zu erreichen. Die dadurch angestoßenen Lernprozesse können so direkt in den Unternehmensalltag einfließen.
  • Nichtsdestotrotz ist es möglich, das Spiel mit gemischten Gruppen aus verschiedenen Unternehmen zu spielen. Der Lerneffekt ist dabei jedoch anders gelagert, da die unternehmensinternen Prozesse nicht in der realen Konstellation, sondern auf einer abstrakten Ebene thematisiert werden. Außerdem ist es für die Spieler als Einzelpersonen schwieriger, das Erlernte im eigenen Unternehmen zu vermitteln.
  • Der Trainer übernimmt im Spielverlauf mehrere Rollen. Dies muss deutlich kommuniziert werden. Neben der Rolle als Moderator, die sich über den gesamten Spielablauf erstreckt, tritt er als Geschäftsführer des Unternehmens und als Prozessberater auf. Letzterer hat eine wesentliche Bedeutung für den Spielablauf, denn je nach Auftreten des Prozessberaters kann die Stimmung der Mitspieler beeinflusst und das Team angeleitet werden. Da die Spielelemente selbst zumeist einen sachlich orientierten Hintergrund haben, hängt der „Spaß“ bei der Durchführung des Spiels direkt von der Ausgestaltung dieser Rolle ab. Je nach Spielverlauf kann der Moderator auch als Kunde auftreten. Am Ende des Spiels hat er außerdem einen kurzen Auftritt als Praktikant im Unternehmen, der eine neue Idee einbringen möchte.

9.2.2 RE:DESIGN – Vorbereitung und Aufbau

Um das Planspiel vor Ort aufbauen und spielen zu können, muss der Spielleiter vorab dafür sorgen, dass das für das Spiel erforderliche Equipment vor Ort auch verfügbar ist. Für den Aufbau des Planspiels sind ca. 30 min einzuplanen.
Benötigtes Equipment
  • 1 × Spieltisch (min. 1 m × 2 m)
  • 7 Stühle (bei mehr Teilnehmern mehr)
  • 1 × Beistelltisch für den Trainer (als Arbeitsplatz zur Bedienung des Notebooks)
  • Beamer
  • Leinwand (großer Monitor)
  • Magnettafel/Whiteboard
  • Optional kann eine Pinnwand/Flipchart nützlich sein
Benötigte Spielmaterialien pro Team
  • 1 × fertig zusammengebautes fischertechnik-Modell der pneumatisch angetriebenen Hebebühne (Bauanleitung im Spielset) – darauf achten, dass Akkus geladen sind!
  • 1 × fertig zusammengebautes fischertechnik-Modell der manuell angetriebenen Hebebühne (Bauanleitung im fischertechnik-Bausatz laut Anhang – etwas modifiziert)
  • Spielplan fürs LCA-Puzzle
  • Tabelle für die Darstellung der Wirkungen der EcoDesign-Maßnahmen (DIN-A3-Druckvorlage) – für jedes Spiel mehrfach ausdrucken
  • Spielkartensatz mit Unternehmensbeschreibung, Rollenbeschreibungen, Datenkarten für die Spieler, EcoDesign-Maßnahmen, Managementmaßnahmen, Ereigniskarten
  • „Rechenhilfen“ zur Berechnung des PCF ausgedruckt (DIN-A3-Druckvorlagen)
  • DIN-A3-Druckvorlage „Anwendungsbereiche EcoDesign“
  • Magnetplättchen (zugeschnitten), Klebepunkte
  • Notebook mit PowerPoint-Präsentationen für Wissensinput und Excel-Kalkulation der Ökobilanz
  • Moderationskoffer (mit Klebepunkten, Klebeband, Stiften)
Alle elektronischen Materialien stehen in Abschn. 9.3 als elektronisches Zusatzmaterial zum Download zur Verfügung.
Der Raum kann wie in Abb. 9.12 dargestellt vorbereitet werden.
Checkliste: Spielvorbereitung im Vorfeld
  • Modell der Arbeitsbühne auf Funktion geprüft, Akkus geladen?
  • Teilnahmebescheinigungen vorbereitet?
  • Spielunterlagen vollständig?
  • Beamer, Flipchart, Pinnwand mit Unternehmen geklärt?
  • Magnetische Wandfläche (Whiteboard) vorhanden? (Sollte nicht zugleich die Projektionsfläche für den Beamer sein!)
  • Rechenhilfen (Bögen) ausgedruckt?
  • Wenn Smartphone-Verbot gewünscht, Taschenrechner organisieren
  • Excel-Tools (insbesondere die 3 Kopien für die Varianten) vom letzten Spiel bereinigt?
  • Zeittabelle aus Excel auf vereinbarte Anfangszeit gesetzt? (Zeitkontrolle)
  • Bei Inhouse-Schulung: abgefragt, ob alle Rollen mit entsprechenden Mitarbeitern besetzt werden können?
  • Bei Unterbesetzung: abgeklärt, welche Teilnehmer zwei Rollen übernehmen können?
Unterstützung für den Trainer durch vorberechneten PCF
Die Daten für die Module des Antriebssystems sind in der Excel-Tabelle (REDESIGN_Spielleiterdokumente_PCF_Berechnung, Abschn. 9.3) für das Spiel hinterlegt und ermöglichen die Berechnung des Energieverbrauchs für den Nutzungszyklus der Maschine. Das Nutzerprofil bezüglich der Hebeleistung, an dem sich auch die funktionelle Einheit orientiert, ist ebenfalls vorgegeben. Ausgewählte Maßnahmen an einzelnen Modulen des Antriebsystems werden vom Trainer in die Excel-Tabelle eingepflegt. Hierfür liegen dem Trainer für die jeweils denkbaren Maßnahmen die entsprechenden Datensätze und Anleitungen vor, an welcher Stelle ein Datensatz geändert werden muss – dies erfolgt über ein einfaches Auswahlmenü in der Maßnahmen-Tabelle.
Darüber hinaus sorgt der Trainer mit seinem Hintergrundwissen dafür, in den Debriefing-Runden die Wirkungen der einzelnen Maßnahmen zu erläutern und zu diskutieren. Hier können auch nicht mögliche oder ungünstige Maßnahmenkombinationen diskutiert werden – die jeweiligen Details dazu folgen in den Maßnahmenbeschreibungen weiter unten. Der ursprüngliche PCF und die Wirkungen der einzelnen Maßnahmen werden in der Tabelle sowohl numerisch als auch grafisch dargestellt – diese Ansicht verwendet der Moderator jeweils in den Debriefing-Runden.
Die Betrachtung der Zusammenhänge ist stark vereinfacht, genügt jedoch dem Anspruch, grundsätzliche Überlegungen über die Ansatzmöglichkeiten für eine Verbesserung des Gesamtwirkungsgrades anzustellen. Der Trainer sollte jedoch an geeigneter Stelle im Debriefing auf diese Vereinfachung hinweisen. Das Lernziel ist in diesem Fall darauf ausgelegt, deutlich zu machen, dass bei Systemen mit angetriebenen Elementen viele Ansätze möglich sind, um den Energieverbrauch in der Nutzung zu reduzieren. Dieser Lerneffekt ist auf andere energiebetriebene Produktgruppen übertragbar. Die exakte Ausgestaltung der Komponenten erfordert in der Entwicklungsarbeit entsprechende Berechnungen im technischen Modell unter der Annahme eines typischen Nutzerprofils. Dies kann im Spiel nicht im Detail simuliert werden, wird durch die angebotenen EcoDesign-Maßnahmen jedoch erfahrbar.

9.2.3 RE:DESIGN – Spielablauf im Überblick

Die Zeitangaben im beispielhaften Spielablauf in Tab. 9.2 verstehen sich lediglich als Richtwerte. Je nach Team und Diskussionsfreunde der Spieler können die Zeiten deutlich variieren. Auch sollten die Pausen je nach Bedarf gemacht werden.
Tab. 9.2
RE:DESIGN – Spielablauf im Überblick
Spielablauf RE:DESIGN
Dauer
Spielaufbau
Aufbau des Planspiels – vor Eintreffen der Mitspieler
30 min
Spielbeginn
Einführung
Einführung durch den Spielleiter
Vorstellungen, Kurzaustausch, Wissens-Check, Grundlagen Klimawandel, Spieleinführung, Rolleneinteilung, „Rollenstudium“
70 min
Spielrunde 1
Unternehmensvorstellung, Prozessberater stellt sich vor Begriffswolke
15 min
Pause
Kaffeepause
15 min
Spielrunde 2
LCA-Puzzle und Suche nach Hotspots
30 min
Zwischenrunde
Metaphase – Debriefinig
10 min
Spielrunde 3
Freie Suche nach EcoDesign-Maßnahmen: Variante I
45 min
Zwischenrunde
Direktes Debriefing und
Impulsvortrag: Grundlagen der LCA und des EcoDesigns
30 min
Pause
Mittagspause
45 min
Spielrunde 4
Der Lebenszyklusansatz wird konkretisiert: Berechnung der LCA der Arbeitsbühne (teilweise)
55 min
Zwischenrunde
Vorstellung der gesamten LCA (Excel-Tool) und Abgleich mit der selbst berechneten LCA
15 min
Spielrunde 5 – Teil I
Auswahl von EcoDesign-Maßnahmen: Weiterentwicklung des EcoDesigns auf Basis der LCA und Einführung der vorgegebenen EcoDesign-Maßnahmen
30 min
Pause
Kaffeepause
15 min
Spielrunde 5 – Teil II
Maßnahmenauswahl – Zweite Designrunde: Variante II
60 min
Zwischenrunde
Debriefing
15 min
Spielrunde 6 (optional)
Maßnahmenauswahl – Dritte Designrunde: Variante III
30 min
Pause
Kaffeepause
15 min
Abschluss
Zusammenfassung, Transfer und Abschlussreflexion
Verabschiedung und Vergabe der Teilnahmebescheinigungen
30 min

Einführung ins Spiel durch den Trainer

Übersicht
Dauer: 55 min
Ablauf
1.
Vorstellungsrunde
 
2.
Einführung zum Klimawandel
 
3.
Spieleinführung
 
4.
Rolleneinteilung und Rollenstudium
 
Benötigte Materialien
  • Klebepunkte
  • PPT-Präsentation
  • Notebook
  • Beamer
  • Leinwand
  • Spielbrett
  • Moderationsmaterialien
  • Rollenbeschreibungen
1. Vorstellungsrunde
Dauer: 10 min
Ziele
Die Spieler sollen den Rahmen des Spiels verstehen und wissen, wie das Spiel abläuft. Spielregeln sollten klargemacht werden.
  • Jeder Spieler weiß, was auf ihn zukommt.
  • Transfer in den Arbeitsalltag.
  • Ergebnis der „Positionsbestimmung Klimawandel“ wird eruiert.
Aufgaben
  • Smartphones in den Flugmodus!
  • Jeder Spieler stellt sich vor.
  • Trainer erkundigt sich nach dem Grund für die Teilnahme und fragt Erwartungen ab.
  • Bisherige Erfahrungen EcoDesign?
  • Moderator beschreibt die Spielziele.
  • Positionsbestimmung Klimawandel mit Klebepunkten auf entsprechendem DIN-A3-Ausdruck „Positionsbestimmung Klimawandel“.
2. Einführung zum Klimawandel
Dauer: 15 min
Ziele
Verständnis für die Zusammenhänge der Klimaerwärmung.
  • Jeder Spieler ist auf einem ähnlichen Wissensstand.
  • Klärung, ob alle Mitspieler den anthropogenen Klimawandel als Phänomen anerkennen.
Aufgaben
  • Empirische Daten Klimaerwärmung.
  • Empirische Daten zum CO2-Gehalt der Atmosphäre.
  • Herkunft von CO2-Emissionen.
  • Zusammenhänge
  • Klimaschutzziele
3. Spieleinführung
Dauer: 15 min
Ziele
Alle Spieler sollen den Spielaufbau und Ablauf verstehen. Nachfragen innerhalb des Spiels sollten damit minimiert werden.
  • Jeder Spieler kann Rückfragen stellen.
  • Spielablauf soll flüssig vonstattengehen.
Aufgaben
  • Beschreibung des allgemeinen Spielablaufs.
  • Beschreibung der Phasen, Zeitablauf.
  • Spielphasen und Debriefing-Phasen.
  • Deutlicher Hinweis auf die unterschiedlichen Rollen, die der Moderator einnehmen kann.
4. Rolleneinteilung und Rollenstudium
Dauer: 15 min
Ziele
  • Jedem Spieler wird eine Rolle zugeteilt.
Aufgaben
  • Rollenverteilung entsprechend der realen Position im Unternehmen (bei Inhouse-Schulung); ansonsten Verteilung nach Wunsch der Spieler bzw. nach Absprache.
  • Rollenstudium anhand der Rollenbeschreibungen.

Spielrunde 1

Übersicht
Dauer: 30 min
Ablauf
1.
Unternehmensvorstellung
 
2.
Rede des Geschäftsführers
 
3.
Vorstellung des Prozessberaters
 
Benötigte Materialien
  • Karte Stammdaten
  • Modell der Scherenarbeitsbühne
  • Flipchart, Stifte
1. Unternehmensvorstellung
Dauer: 10 min
Ziele
  • Spieler lernen das Unternehmen kennen und verstehen die Funktionsweise einer Scherenarbeitsbühne.
Aufgaben
  • Vorstellung der Stammdaten des Unternehmens.
  • Vorstellung des Produkts Scherenarbeitsbühne SAB 660.
2. Rede des Geschäftsführers
Dauer: 5 min
Ziele
  • Spieler bekommen einen Einblick in die Motivationslage des Geschäftsführers.
  • Spieler erkennen die Ausgangslage und die Ziele in der Spielsituation.
Aufgaben
  • Trainer schlüpft in die Rolle des Geschäftsführers (GF) (ggf. Jackett anziehen und Krawatte umbinden) und hält die Rede des Geschäftsführers.
  • Der GF schildert seine Eindrücke vom Kundengespräch und die neuen Anforderungen: Reduktion der CO2-Emissionen bezogen auf das Produkt.
  • GF stellt sein Konzept vor: Entwicklungsteam und Einbindung eines Beraters, der durch den Entwicklungsprozess führt.
3. Vorstellung des Prozessberaters
Dauer: 15 min
Ziele
  • Spieler wachsen langsam in die Spielsituation hinein und bekommen einen Überblick über den weiteren Verlauf.
Aufgaben
  • Trainer schlüpft in die Rolle des Prozessberaters (PB).
  • PB stellt sich und sein Konzept für einen EcoDesign-Entwicklungsprozess vor.
  • Brainstorming zur Frage „Was stellen Sie sich unter EcoDesign vor?“.
Tipp
Die Begriffswolke zu EcoDesign auf Flipchart wird an die Wand gehängt (begleitet das ganze Spiel). Nach dieser Aufgabe kann eine kurze Kaffeepause eingeplant werden.

Spielrunde 2 – LCA-Puzzle und Suche nach Hotspots

Übersicht
Dauer: 40 min
Ablauf
1.
Vorstellung des Spielplans
 
2.
Lebenszyklus-Puzzle
 
3.
Debriefing
 
Benötigte Materialien
  • Spielplan
  • Informationen zum Einkauf
  • Puzzlebilder, Ausrufezeichen (ausgedruckt)
1. Vorstellung des Spielplans
Dauer: 10 min
Ziele
  • Spieler lernen das Prinzip des Lebenszyklus kennen und verstehen die Phasen.
Aufgaben
  • PB geht kurz auf die Unterscheidung der Phasen auf dem Spielplan ein und auf deren Bedeutung für den Lebenszyklus, Begriff Product Carbon Footprint (PCF) einführen.
  • Trainer bleibt in der Rolle des PB.
2. Lebenszyklus-Puzzle
Dauer: 20 min
Ziele
  • Durch das Legen des Puzzles entwickeln die Spieler ein Gefühl für den Lebenszyklus der Maschine und die CO2-Hotspots. Wo im Lebenszyklus könnten Emissionen anfallen? Wo sind sie am höchsten?
Aufgaben
  • Anleitung zur Entwicklung des LCA-Puzzles.
  • Auf die besondere Bedeutung des Einkäufers hinweisen, der darauf achten muss, was am Werkstor angeliefert wird.
  • Verdeutlichen, dass es am sinnvollsten ist, die Lieferketten „rückwärts“ zu entwickeln!
  • Die Spieler legen gemeinsam das Puzzle auf dem Spielplan.
  • Die Spieler einigen sich gemeinsam auf Hotspots und markieren diese mit den Ausrufezeichen – es dürfen mehrere unterschiedlich ausgeprägte Hotspots bestimmt werden.
3. Debriefing
Dauer:
10 min
Ziele
  • Spieler reflektieren ihre gemeinsam entwickelte Einschätzung der wesentlichen CO2-Treiber.
  • Spieler entwickeln eine abgesicherte Abschätzung der CO2-Hotspots.
Aufgaben
  • Trainer geht zurück in die Trainerrolle.
  • Trainer fragt die Gruppe, was am gelegten Puzzle auffällig ist – Zusammenhänge.
  • Trainer diskutiert mit der Gruppe situativ einzelne Hotspots und vertieft damit das Verständnis für die LCA, ohne die Gruppe dabei zu sehr zu beeinflussen.

Spielrunde 3 – Freie Suche nach EcoDesign-Maßnahmen

Übersicht
Dauer: 75 min
Ablauf
1.
Freie Suche nach EcoDesign-Maßnahmen und qualitative Bewertung
 
2.
Debriefing und Input
 
Benötigte Materialien
  • Flipchart zum Sammeln von Vorschlägen
  • Stifte
  • 2 × Vorlage „Berechnung der Kennzahlen“ zur Auswahl der 3 besten Maßnahmen
  • DIN-A3-Tabelle „Anwendungsbereiche EcoDesign“
  • PowerPoint-Präsentation
1. Freie Suche nach EcoDesign-Maßnahmen und qualitative Bewertung.
Dauer:
45 min
Ziele
  • Spieler entwickeln eine Vorstellung von den Reduktionsmöglichkeiten bei der Maschine.
  • Kreative Suche nach Verbesserungen.
  • Bewertungsansatz für EcoDesign-Maßnahmen kennenlernen.
Aufgaben
  • Trainer schlüpft in die Rolle des Prozessberaters (PB).
  • PB erklärt das Ziel: 10 Maßnahmen suchen, um den PCF der Maschine zu reduzieren.
  • Bewertungsraster von -3 bis +3 erläutern.
  • Vorschläge werden auf Flipchart gesammelt.
  • Bewertung auf Bögen „Berechnung der Kennzahlen“ (2 Vorlagen).
  • Die 3 höchstbewerteten Maßnahmen werden ausgewählt: Variante I der Hebebühne.
2. Debriefing und Input
Dauer: 30 min
Ziele
  • Spieler begründen ihre eigene Entscheidungsfindung und vertiefen ihr systemisches Verständnis von der LCA: vom Halbwissen zur realistischen Einschätzung via LCA.
Aufgaben
  • Trainer geht zurück in die Trainerrolle.
  • Direktes Debriefing – Gründe für die einzelnen Maßnahmen und deren Bewertung – was hat gefehlt für die Entscheidungsfindung?
  • Impulsvortrag: Grundlagen des EcoDesigns und der LCA sowie des PCF.
  • Erläuterung der Tabelle DIN A3 „Anwendungsbereiche EcoDesign“, die während des gesamten Spiels aufgehängt bleibt.
Im Anschluss an diese Spielrunde kann die Mittagspause eingeläutet werden.

Spielrunde 4 – Der Lebenszyklusansatz wird konkretisiert

Übersicht
Dauer: 70 min
Ablauf
1.
Vorbereitung der LCA / des PCF
 
2.
Berechnung des PCF der Arbeitsbühne
 
3.
Debriefing
 
Benötigte Materialien
  • Datenblätter für die Mitspieler
  • Taschenrechner
  • Schreibpapier
  • LCA-Puzzle
  • DIN-A3-Ausdruck „Entwicklung der Kennzahlen“
  • Magnetplättchen
1. Vorbereitung der LCA / des PCF
Dauer: 10 min
Ziele
  • Die Spieler lernen das Prinzip der LCA / des PCF genauer kennen.
  • Der Begriff der funktionellen Einheit und dessen Bedeutung wird erkannt.
Aufgaben
  • Trainer nimmt wieder die Rolle des PB ein.
  • Kurze Erklärung der Phasen der LCA und deren Bedeutung für den PCF.
  • Austeilen der Datenblätter und Berechnungshilfen.
  • Besprechen des Berechnungswegs.
2. Berechnung des PCF der Arbeitsbühne
Dauer: 45 min
Ziele
  • Einzelne Elemente aus den Zyklen werden berechnet: möglichst alle Phasen sollten abgedeckt werden.
  • Bei den produktionsseitigen Emissionen wird die Frage der Allokation von Emissionen thematisiert.
Aufgaben
  • PB leitet kurz ein und sorgt dafür, dass alle Phasen abgedeckt werden, PCF upstream von drei der verwendeten Materialien berechnen – Produktion und Nutzung komplett berechnen lassen!
  • Begriff der funktionellen Einheit erläutern.
  • Spieler berechnen Teile des PCF; hierzu können die Berechnungsvorlagen DIN A3, ggf. Flipcharts, verwendet werden.
  • Der Moderator beendet die Berechnung, wenn er denkt, dass das Prinzip erprobt und verstanden ist.
  • Zuordnung zur funktionellen Einheit vornehmen.
  • Trainer berechnet parallel die Wirkungen der zuvor ausgewählten EcoDesign-Maßnahmen im Excel-Tool.
3. Debriefing
Dauer:
15 min
Ziele
  • Spieler reflektieren ihre gemeinsam entwickelte Einschätzung der wesentlichen CO2-Treiber.
  • Spieler entwickeln eine abgesicherte Abschätzung der CO2-Hotspots und lernen, ihre vorherigen Annahmen abzuschätzen.
Aufgaben
  • Trainer nimmt die Rolle des Moderators ein.
  • Trainer fragt die Gruppe, was bei der Berechnung auffällig ist.
  • Trainer stellt den kompletten ursprünglichen PCF vor.
  • Thematisierung der tatsächlichen Hotspots und Abgleich mit dem LCA-Puzzle – Lag die Gruppe richtig?
  • Aufzeigen der Wirkungen der anfangs ausgewählten Maßnahmen – Vergleich der beiden Bilanzen (ursprünglicher Stand und Variante I): mithilfe des Excel-Tools „REDESIGN_Spielleiterdokumente_PCF_Berechnung“.
  • Thematisierung der Unsicherheiten bei LCA/PCF.
  • Spieler stellen das Ergebnis auf der Vorlage „Entwicklung der Kennzahlen“ dar.

Spielrunden 5 und 6 – Auswahl von EcoDesign-Maßnahmen

Übersicht
Dauer: 100–180 min
Ablauf
Spielrunde 5
1.
Einführung der vorgegebenen EcoDesign-Maßnahmen
 
2.
Bewertung der ausgewählten EcoDesign-Maßnahmen
 
3.
Debriefing
 
Spielrunde 6
4.
Neubewertung der verbliebenen Maßnahmen und Neuauswahl inkl. Managementmaßnahmen
 
5.
Finales Debriefing/Abschluss
 
Benötigte Materialien
  • EcoDesign-Maßnahmenkarten (ausgedruckt)
  • Management-Maßnahmenkarten
  • Flipchart
  • Excel-Tool „REDESIGN_Spielleiterdokumente_PCF_Berechnung“
  • DIN-A3-Ausdruck „Entwicklung der Kennzahlen“
  • Bunte Magnetstreifen
  • Schreibpapier
  • Teilnahmebescheinigungen
Hinweis
Bei regulärem Spielverlauf ist es vorgesehen, Spielrunde 5 mit einer zwischengeschalteten Debriefing-Runde in Spielrunde 6 zu wiederholen. Sollte zu wenig Zeit für einen erneuten Durchlauf zur Verfügung stehen, kann der Trainer situativ entscheiden, wie er den Spielabschluss organisiert. Bei Weglassen von Spielrunde 6 reicht die Zeit vielleicht noch zum Ausspielen einer Ereigniskarte, wobei eine Ereigniskarte das Spiel in jedem Fall durch ein externes Ereignis oder eine neue Herausforderung spannender macht
1. Einführung der vorgegebenen EcoDesign-Maßnahmen
Dauer: 30 min
Ziele
  • Spieler bekommen einen Überblick über verschiedene denkbare Maßnahmen, schätzen die Wirkung ein und treffen eine Vorauswahl nach dem Ausschlussprinzip.
Aufgaben
  • Trainer nimmt die Rolle des PB ein.
  • PB teilt die fertigen Ecodesign-Maßnahmen gleichmäßig unter den Mitspielern aus.
  • Spieler stellen ihre Maßnahmen kurz der Gruppe vor.
  • Vor- und Nachteile der Maßnahmen werden besprochen, Kosten abgewogen.
  • In einer qualitativen Diskussion werden (mindestens) 15 Maßnahmen ausgeschlossen, die nicht als geeignet angesehen werden.
An dieser Stelle kann noch einmal eine Kaffeepause eingeplant werden.
2. Bewertung der verbliebenen EcoDesign-Maßnahmen
Dauer: 60 min
Ziele
  • Spieler vertiefen die Kenntnisse der unterschiedlichen EcoDesign-Ansätze und lernen eine erste Bewertungsmatrix kennen.
Aufgaben
  • Spieler gehen die im Spiel verbliebenen Maßnahmen nacheinander durch.
  • Mithilfe der Bewertungsvorlage („Berechnung der Kennzahlen“) werden alle verbliebenen Maßnahmen bewertet und eine Rangfolge ermittelt.
  • Auswahl der drei besten Maßnahmen, die zur Anwendung kommen sollen: Variante II der Hebebühne.
  • Trainer berechnet unmittelbar den neuen PCF im Excel-Tool.
3. Debriefing
Dauer:
15 min
Ziele
  • Spieler erfahren die tatsächlichen Einsparungen von CO2 durch die Maßnahmen.
  • Gegenüberstellung von Erwartung und berechneter Bilanz.
Aufgaben
  • Trainer nimmt wieder die Rolle des Moderators ein.
  • Die ausgewählten Maßnahmen werden besprochen.
  • Trainer hat die ausgewählten Maßnahmen im Excel-Tool bilanziert (REDESIGN_Spielleiterdokumente_PCF_Berechnung).
  • Ursprüngliche Version wird verglichen mit Variante I und Variante II.
  • Darstellung mit Magnetstreifen auf der Tafel „Entwicklung der Kennzahlen“ und direkter Vergleich der Varianten.
4. Neubewertung der verbliebenen Maßnahmen und Neuauswahl inkl. Managementmaßnahmen
Dauer: 30 min
Ziele
  • Verbesserung des PCF des Produkts im Vergleich zu Variante I und II.
  • Entscheidung, ob alte Maßnahmen beibehalten oder drei neue gewählt werden.
  • Abwägung der Wirkung verschiedener Maßnahmen und Neubewertung.
  • Kennenlernen interner Managementmaßnahmen.
Aufgaben
  • Spielrunde 5 kann nun noch einmal wiederholt werden.
  • Moderator stellt die Frage, ob Maßnahmen neu bewertet werden müssen.
  • Das Team bespricht noch einmal alle Maßnahmen.
  • Die Ergebnisse aus dem Debriefing müssen berücksichtigt werden.
  • Der Moderator stellt zusätzlich die Managementmaßnahmen zur Verfügung.
  • Auswahl von drei Maßnahmen (es dürfen auch nur einzelne Maßnahmen getauscht werden), die Formblätter „Berechnung der Kennzahlen“ können hierzu verwendet werden: Das ergibt Variante III.
  • Ggf. spielt der Moderator eine Ereigniskarte aus, um die Spannung zu steigern.
  • Am Ende tritt der Trainer als Praktikant auf und zeigt seinen Fund!
5. Finales Debriefing/Abschluss
Dauer:
30 min
Ziele
  • Hinzugewinn von Erkenntnissen, inwiefern die Einschätzungen über die Wirkung von Maßnahmen tatsächlich zutreffen – Moderator sollte jedoch die „Unsicherheiten“ bei der LCA thematisieren.
  • Spieler erfahren die Einsparung von CO2 durch die Maßnahmen.
  • Gegenüberstellung von Erwartung und berechneter Bilanz.
  • Auswirkungen disruptiver Änderungen im Geschäftsmodell.
Aufgaben
  • Der Trainer ist wieder Moderator.
  • Der Trainer pflegt die nun ausgewählten Maßnahmen in die LCA ein.
  • Vergleich der drei Varianten – welche ist die beste?
  • Erfüllen die Ergebnisse die Erwartungen der Spieler?
  • Was kam anders als gedacht?
  • Bei nicht optimaler Lösung: Diskussion der Maßnahmen mit der größten Reduktion.
  • Ausgabe der Teilnahmeurkunden und Verabschiedung.

9.3 Elektronisches Zusatzmaterial RE:DESIGN

Die Online-Version dieses Kapitels (https://​doi.​org/​10.​1007/​978-3-662-64071-5_​9) enthält folgendes Zusatzmaterial (9_ReDesign_Zusatzmaterial):
  • REDESIGN_Spielleiterdokumente_Diskussionsgrundlage zu den Maßnahmen_A4
  • REDESIGN_Organisatorisches_Bauanleitung Modell Scherenarbeitsbühne
  • REDESIGN_Organisatorisches_Kauf_und_Packlisten_Materialien Spieldurchführung
  • REDESIGN_Präsentation_im_Spiel_2021_02_03
  • REDESIGN_Spielleiterdokumente_Infokarte_Ereignisse_Managementmaßnahmen_A4
  • REDESIGN_Spielleiterdokumente_PCF_Berechnung_2021_02_24
  • REDESIGN_Spielmaterial_Positionsbestimmung Klimawandel_DIN_A_3
  • REDESIGN_Spielmaterial_Berechnung der Kennzahlen_A3
  • REDESIGN_Spielmaterial_Berechnungsvorlage_PCF_A3
  • REDESIGN_Spielmaterial_EcoDesign_Maßnahmen
  • REDESIGN_Spielmaterial_Entwicklung der Kennzahlen_DIN_A_3
  • REDESIGN_Spielmaterial_Ereigniskarten_A4
  • REDESIGN_Spielmaterial_LCA-Puzzle_A4
  • REDESIGN_Spielmaterial_Management Maßnahmen_A4
  • REDESIGN_Spielmaterial_Spielerbeschreibungen
  • REDESIGN_Spielmaterial_Spielerinformationen_Einkauf_Infokarte
  • REDESIGN_Spielmaterial_Spielerinformationen_Entwicklung_Infokarte
  • REDESIGN_Spielmaterial_Spielerinformationen_Controlling_Infokarte
  • REDESIGN_Spielmaterial_Spielerinformationen_Einkauf_Stammdaten_A4
  • REDESIGN_Spielmaterial_Spielerinformationen_Marketing und Verkauf_Infokarte
  • REDESIGN_Spielmaterial_Spielerinformationen_Produktion_Infokarte
  • REDESIGN_Spielmaterial_Spielerinformationen_Produktion_Stammdaten
  • REDESIGN_Spielmaterial_Spielerinformationen_Umweltmanagement_Emissionsfaktoren
  • REDESIGN_Spielmaterial_Spielerinformationen_Umweltmanagement_Infokarte
  • REDESIGN_Spielmaterial_Stammdaten Hub und Schub
  • REDESIGN_Spielplan_Druckvorlage
Open Access Dieses Kapitel wird unter der Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz (http://​creativecommons.​org/​licenses/​by/​4.​0/​deed.​de) veröffentlicht, welche die Nutzung, Vervielfältigung, Bearbeitung, Verbreitung und Wiedergabe in jeglichem Medium und Format erlaubt, sofern Sie den/die ursprünglichen Autor(en) und die Quelle ordnungsgemäß nennen, einen Link zur Creative Commons Lizenz beifügen und angeben, ob Änderungen vorgenommen wurden.
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Anhänge

Elektronisches Zusatzmaterial

Literatur
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Zurück zum Zitat Tischner U, Moser H (2015) Was ist Ökodesign? UBA-Broschüre, Berlin Tischner U, Moser H (2015) Was ist Ökodesign? UBA-Broschüre, Berlin
Zurück zum Zitat VDI ZRE (2017) Kurzanalyse Nr. 20 – Ressourceneffizienz durch Maßnahmen in der Produktentwicklung. Berlin VDI ZRE (2017) Kurzanalyse Nr. 20 – Ressourceneffizienz durch Maßnahmen in der Produktentwicklung. Berlin
Metadaten
Titel
RE:DESIGN – das Planspiel zu Produktentwicklung mit EcoDesign
verfasst von
Joa Bauer
Copyright-Jahr
2022
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-662-64071-5_9

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