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Open Access 2022 | OriginalPaper | Buchkapitel

8. RE:PRODUKTION – das Planspiel zu Energieeffizienz bei Querschnittstechnologien

verfasst von : Ernst Grund, Katja Gehrung

Erschienen in: Ressourceneffizienz und Nachhaltigkeit

Verlag: Springer Berlin Heidelberg

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Zusammenfassung

Im Planspiel RE:PRODUKTION (Abb. 8.1) wird spielerisch Wissen zum Thema energiebetriebene Querschnittstechnologien in der Produktion vermittelt. In dem Spiel werden für die Spieler zudem die Zusammenhänge und Wechselbeziehungen von Querschnittstechnologien sichtbar und es wird deutlich, wie wichtig das Einbeziehen aller Beschäftigten ist.
Während des Spiels werden in Teams unterschiedliche Maßnahmen umgesetzt, welche die Energieeffizienz in der Produktion verbessern und damit CO2 reduzieren. Dabei lernen die Spieler Zusammenhänge zwischen ökologischen und ökonomischen Einsparpotenzialen besser kennen. Aufgrund der interaktiven Planspielgestaltung wird die Kommunikations- und Sozialkompetenz aller Spieler gestärkt. Durch das Planspiel werden die Spieler animiert, das vermittelte Wissen in den eigenen Unternehmensalltag zu übertragen.
Hinweise

Ergänzende Information

Die elektronische Version dieses Kapitels enthält Zusatzmaterial, auf das über folgenden Link zugegriffen werden kann https://​doi.​org/​10.​1007/​978-3-662-64071-5_​8.
Im Planspiel RE:PRODUKTION (Abb. 8.1) wird spielerisch Wissen zum Thema energiebetriebene Querschnittstechnologien in der Produktion vermittelt. In dem Spiel werden für die Spieler zudem die Zusammenhänge und Wechselbeziehungen von Querschnittstechnologien sichtbar und es wird deutlich, wie wichtig das Einbeziehen aller Beschäftigten ist.
Während des Spiels werden in Teams unterschiedliche Maßnahmen umgesetzt, welche die Energieeffizienz in der Produktion verbessern und damit CO2 reduzieren. Dabei lernen die Spieler Zusammenhänge zwischen ökologischen und ökonomischen Einsparpotenzialen besser kennen. Aufgrund der interaktiven Planspielgestaltung wird die Kommunikations- und Sozialkompetenz aller Spieler gestärkt. Durch das Planspiel werden die Spieler animiert, das vermittelte Wissen in den eigenen Unternehmensalltag zu übertragen.

8.1 Spielleiterhandbuch RE:PRODUKTION

Mithilfe des Spielleiterhandbuchs erhält der Spielleiter mehr Hintergrundinformationen zum Thema Energieeffizienz im Allgemeinen sowie ausführliche Informationen zum Spielablauf, die diesem helfen, eine Spieldurchführung kompetent zu begleiten.

8.1.1 Thematische Einführung in das Thema Energieeffizienz

Energieverbrauch nach Bereichen
Einhergehend mit dem Wachstum der Weltbevölkerung wächst auch der weltweite Energiehunger. Bis zum Jahr 2040 könnte der Energieverbrauch um ein Viertel steigen, wie die Internationale Energieagentur (IEA) im „World Energy Outlook“-Bericht (IEA 2018) deutlich macht. Besonders die Nachfrage in Asien wird sich stark erhöhen. Die IEA rechnet damit, dass der Energieverbrauch Asiens bis zum Jahr 2040 ungefähr 40 % des weltweiten Energieverbrauchs ausmachen wird.
Angesichts des steigenden Verbrauchs an Energie nimmt auch der Druck zum verantwortlichen und wirtschaftlichen Umgang mit den globalen Ressourcen an fossilen Energieträgern zu, insbesondere im Hinblick auf die weltweite Klimaerwärmung.
In Deutschland sieht die Situation folgendermaßen aus: Der Endenergieverbrauch insgesamt ist seit Beginn der 1990er-Jahre nur minimal gesunken (siehe Abb. 8.2). In vielen Bereichen wird die Energie zwar immer effizienter genutzt und teilweise eingespart, doch die Konsumsteigerungen und das Wirtschaftswachstum verhindern hier eine Energieeinsparung.
Danach liegt der Endenergieverbrauch in der Industrie mit rund 736 TWh bei ca. 29,5 % des Gesamtendenergiebedarfs, beim Verkehr bei ca. 30,1 % und bei den Haushalten bei ca. 25,5 %. Den geringsten Anteil nach dieser Aufstellung macht der Bereich Gewerbe, Handel und Dienstleistung mit 15 % aus.
Beim Energieverbrauch in Industrie und im Gewerbe werden ca. 32 % der Energie für Raumwärme und Warmwasser, ca. 5 % für den Bereich Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) und etwa 3 % für Beleuchtung benötigt. Der Großteil (ca. 60 %) wird in der Produktion für Antriebe/Motoren, Prozesswärme und -kälte benötigt.
Energierelevanz von Querschnittstechnologien
Innerhalb des Energieverbrauchs bei Unternehmen spielen Querschnittstechnologien (QST) eine zentrale Rolle. Denn QST sind Technologien, deren Anwendung nicht auf einen Wirtschaftszweig begrenzt ist, sondern die in vielen Wirtschaftszweigen genutzt werden können.
Daher sind QST branchenübergreifend und weltweit in Gebäuden und Anlagen zu finden und betreffen z. B. Beleuchtung, Druckluft, Pumpensysteme, Kälte- und Kühlanlagen, Wärmeversorgung und Lüftungsanlagen.
Produktionsanlagen brauchen Druckluft, Lüftungssysteme kühlen Maschinen, Motoren und Antriebe halten Industrieproduktionen am Laufen. Und ohne Beleuchtung und Heizung wäre eine Produktion gar nicht erst denkbar. In allen diesen energiebetriebenen Querschnittstechnologien wird viel Energie verbraucht und zu oft auch verschwendet oder ineffizient angewendet.
Auf Deutschland bezogen verbrauchen Industrie, Gewerbe, Handel und Dienstleistung rund 70 % des gesamten Stroms. Fast die Hälfte davon benötigt allein die Industrie (47 %). Die Einsparpotenziale mit investiven und nicht-investiven Maßnahmen in einzelnen QST können zwischen 25 und 70 % (siehe Abb. 8.3) der Energiekosten in den jeweiligen Bereichen betragen. Die Größen hängen stark von der jeweiligen Ausgangslage in den Unternehmen und den Mitarbeitern ab. Nach unterschiedlichen Studien lassen sich bis zu 4 % der eingesetzten Energie durch sensibilisierte und motivierte Mitarbeiter einsparen.
Da in der Regel nicht alle QST innerhalb eines Unternehmens vorkommen, wurden von uns für dieses Planspiel die QST berücksichtigt, die am gebräuchlichsten sind. Die im Planspiel RE:PRODUKTION behandelten QST werden in Abschn. 8.1.8 näher beschrieben.

8.1.2 Beschreibung der im Spiel vermittelten Methoden

Einem Planspiel als methodischem Modell liegt das Spielen als Grundform menschlicher Auseinandersetzung und seine Methode, nämlich spielendes Lernen (hier zum Thema Querschnittstechnologien), zugrunde. Daher ist das Planspiel an sich schon eine Methode, spielend Wissen zu vermitteln.
Weiterhin werden innerhalb des Planspiels sowohl grundsätzliche Herangehensweisen als auch konkrete Methoden zum Thema Energierelevanz von QST vermittelt.
Um im Bereich der QST Einsparpotenziale heben zu können, sind folgende grundsätzliche Fragen relevant:
  • Wann benötige ich welche Energie?
  • In welcher Form?
  • Und welcher Größenordnung?
  • An welcher Stelle innerhalb meiner Unternehmensprozesse?
Damit Aussagen zu möglichen energetischen Einsparpotenzialen getroffen werden können, sollten verantwortliche Mitarbeiter die Prozesse und die Energieverbraucher (nach Art und Größe) ihres Unternehmens kennen. Auf dieser Grundlage sind die Mitarbeiter dann in der Lage, ein Anlagenkataster der Energieverbraucher und eine Energiebilanz zu erstellen und daraus Maßnahmen zur Energie- und CO2-Einsparung abzuleiten.
Daher ist die Erstellung einer Energiebilanz im Team an einem Flipchart ein zentraler Bestandteil innerhalb des Planspiels. Hinzu kommen das strukturierte Vorgehen und Abarbeiten der Aufgaben innerhalb der Maßnahmenrunden.
Im weiteren Verlauf wird die erstellte Energiebilanz mit der Umsetzung von Maßnahmen innerhalb der weiteren Spielrunden optimiert. Dabei werden im Rahmen des Planspiels auch die Sozial- und die Kommunikationskompetenzen der Teilnehmer gefördert.
Die Reflexionsrunden zwischen den einzelnen Spielrunden dienen zur Vertiefung des Wissens, als Erfahrungsaustausch und zur kollegialen Beratung zwischen den einzelnen Teams und den Teilnehmern des Planspiels.

8.1.3 Zielgruppe

Die Zielgruppe des Planspiels RE:PRODUKTION sind Mitarbeiter aus produzierenden Unternehmen mit unterschiedlichem fachlichen Hintergrund. Zur Schaffung einer einheitlichen Sichtweise hinsichtlich des Themas Energie ist es sinnvoll, Mitarbeiter aus verschiedenen Unternehmensbereichen und Führungshierarchien gemeinsam spielen zu lassen.

8.1.4 Lernziele

Das oberste Lernziel des Planspiels ist es, das Wissen zum Thema Energie- und sich daraus ergebender CO2-Einsparung in Bezug auf QST zu verbessern.
Neben der Vermittlung von Wissen und Kenntnissen zum Thema Energieeffizienz innerhalb relevanter QST und der damit verbundenen Treibhausgasemissionen ist das Training der Sozial- und Kommunikationskompetenz ein zentraler Bestandteil des Planspiels. Die Spieler sollen ein Verständnis dafür entwickeln, wie sie im Rahmen ihrer Tätigkeit im Unternehmen die Treibhausgasemissionen positiv beeinflussen können. Dabei werden folgende Lernziele verfolgt:
  • Verbesserung der Kenntnisse zum Thema Energie in Produktionsprozessen.
  • Erkennen der Verknüpfung von Einsparpotenzialen bei energiebetriebenen QST.
  • Verstehen der Zusammenhänge von ökologischen und ökonomischen Maßnahmenentscheidungen in Bezug auf energetische Maßnahmen.
  • Training und Stärkung der Sozialkompetenz, insbesondere der Kommunikationskompetenz sowie der Teamarbeit.
  • Treibhausgasemissionen reduzieren.

8.1.5 Übersicht der Planspielmaterialien

Je nach Anzahl der Teilnehmer und der daraus resultierenden Teams werden die Spielmaterialien zusammengestellt. Die Zusammenstellung ergibt sich aus der Packliste (REPRODUKTION_Packliste.pdf) zum Planspiel RE:PRODUKTION.
Nachfolgend sind die für das Planspiel notwendigen Spielmaterialien aufgelistet.
Pro Team 1 × Spielset und Spielplan mit
  • Mappe Spielunterlagen (Kurzbeschreibung, Vorlagen …)
  • 1 × Spielplan (DIN A1, REPRODUKTION_Spielplan.pdf)
  • 1 × Spielfigur
  • 52 Werteträger (Röhrchen, teilweise für Unternehmensausgangssituation mit Spielchips gefüllt und für Transport mit Deckel verschlossen):
    • Chips für EUR in 10.000, 1.000 und 100 (Gold)
    • Chips für CO2 in 100.000, 10.000, 1.000 und 100 (Grau)
    • Chips für Strom kWh in 100.000, 10.000 und 1.000 (Grün)
    • Chips für Erdgas kWh in 100.000, 10.000 und 1.000 (Gelb)
    • Chips für Diesel kWh in 100.000, 10.000 und 1.000 (Lila)
  • 2 Ersatzwerteträger
  • 1 Satz Maßnahmenkarten (27 Karten) (REPRODUKTION_Spielkarten.pdf)
  • 1 Satz Ereigniskarten (14 Karten) (REPRODUKTION_Spielkarten.pdf)
  • Arbeitsblätter DIN A2 (Energiebilanz, Einsparung und Diagramm)
  • Arbeitsblatt DIN A3 (Aufgabenverteilung)
  • Maßnahmenhüllen (Leitz)
  • Memorystick für den/die Spielleiter mit allen notwendigen Dateien
  • Moderationskarten (A, B, C)
  • 1 × Moderationswand
  • Je 1 roter und schwarzer Textmarker
  • 1 Tisch (mind. 2 × 1,5 m), je nach Gruppengröße
  • Anzahl der Stühle entsprechend der Anzahl Teilnehmer
Zusätzlich für den/die Spielleiter
  • Laptop mit Trainertabelle (REPRODUKTION_Trainertabelle.xlsx) und Präsentation RE:PRODUKTION (REPRODUKTION_Präsentation.pptx), besser je ein Rechner für Tabelle und Präsentation, da diese teilweise parallel benötigt werden
  • Moderationskoffer
  • Beamer und ggf. Pointer
  • 1 zusätzliche Moderationswand/Flipchart (ggf. Vorstellung Teilnehmer, Themenliste, Feedback)
  • 1 × Tisch für den/die Spielleiter
  • 1–2 Stühle für den/die Spielleiter
  • 1 Box für die Wechselchips
Alle elektronischen Materialien stehen in Abschn. 8.3 als elektronisches Zusatzmaterial zum Download zur Verfügung.

8.1.6 Vorbereitung und Aufbau des Planspiels

Vorbereitung auf den Planspieltag
Im Vorfeld des Planspiels sollte sich die Spielleitung über das Unternehmen und die Teilnehmer informieren. Hierbei sind Fragestellungen wie Energieverbrauch, Herstellungsprozesse, Managementsysteme, Erfahrungshintergrund zum Thema Energie usw. interessant. In diesem Zusammenhang kann sich die Spielleitung auch schon auf eventuelle Fragen und Handlungsfelder vorbereiten.
Bezogen auf das Planspiel muss der Spielleiter im Vorfeld eines Planspieltages folgende Unterlagen vorbereiten und überprüfen:
  • Packliste mit den Spielsets abgleichen.
  • Zusammenstellung der Fragen: Hierbei sucht der Spielleiter je nach Zusammenstellung der Teilnehmer in der Präsentation REPRODUKTION bei den Fragen die passenden aus. Die anderen Folien werden ausgeblendet. Der Spielleiter sollte sich bei der Auswahl der Fragen auf mögliche Diskussionen während des Planspiels vorbereiten.
  • Vorbereitung der Gruppenarbeitsblätter (DIN A2/DIN A3) für die Moderationswände (je nach Anzahl der Teams) (REPRODUKTION_Arbeitsblätter.pdf).
  • Druck Kurzbeschreibung und Lösungsblätter je nach Anzahl der Spieler (REPRODUKTION_Kurzbeschreibung.pdf und REPRODUKTION_Lösungsblatt.pdf).
  • Vorbereitung und Druck der Teilnahmebescheinigungen (REPRODUKTION_TN-Bescheinigung-Muster.pdf).
  • Vorbereitung und Druck der Teilnehmerliste (REPRODUKTION_TN-Liste-Muster.pdf).
  • Prüfung von Raum und Unterlagen (REPRODUKTION_Checkliste-Vorbereitung.pdf).
  • Prüfung, ob die Trainertabelle und die Präsentation auf dem Laptop einwandfrei laufen. Die Trainertabelle ist das zentrale Steuerungselement des Spielleiters. Eine detaillierte Anleitung zur Verwendung der Tabelle findet sich in Abschn. 8.2.2.
Alle elektronischen Materialien stehen in Abschn. 8.3 als elektronisches Zusatzmaterial zum Download zur Verfügung.
Aufbau des Planspiels
Bei dem Planspiel RE:PRODUKTION handelt es sich um ein interaktives haptisches Brettspiel, bei dem es darum geht, in einem Team möglichst viel Energie und CO2 einzusparen und dabei auf der Spielleiste des Spielplans möglichst als Erster ins Ziel zu kommen. Dabei stehen die Teams mit den anderen teilnehmenden Teams im Wettbewerb. Ein Team besteht aus zwei bis vier Spielern. Es können maximal vier Teams (am Anfang empfehlen wir zwei bis drei Teams mit je drei Teamspielern) mit max. 16 Spielern an dem Planspiel teilnehmen. Bei einem Planspiel von mehr als drei Teams oder mehr als ca. zehn Teilnehmern empfiehlt sich ein Spielleiterteam mit zwei Spielleitern, da hier sehr viel Dynamik entsteht und ein Spielleiter nicht gleichzeitig alle Fragen beantworten kann.
Abb. 8.4 zeigt exemplarisch den Aufbau für vier Teams mit je drei Teilnehmern. Entsprechend anders ist es mit weniger Teams und mehr Teammitgliedern. Beim Aufbau ist darauf zu achten, dass jeder der Teilnehmer freie Sicht auf die Beamerleinwand hat. Der Spielleiter sollte alles überblicken können und sich zwischen den Teams bewegen. Auch alle Teilnehmer sollten einen freien Blick auf die Moderationswände der einzelnen Teams haben.
In Abb. 8.5 ist der Aufbau des Spielplans mit den weiteren Spielmaterialien bei Spielbeginn in der Ausgangssituation dargestellt.
In der Abb. 8.6 ist der Spielplan mit der Anzahl der Spielchips in den Werteträgern bei Spielbeginn in der Ausgangssituation dargestellt.
In der Abb. 8.7 ist die Moderationswand für jedes Team bei Spielbeginn dargestellt.
Die Moderationswände aller Teams sind gleich aufgebaut. Oben rechts in den Arbeitsblättern tragen die Teams in den Spielrunden die jeweiligen Maßnahmen mit Einsparungen und Kosten ein. Darunter wird in der ersten Spielrunde die Energiebilanz erstellt. Unten werden die einzelnen Aufgaben der Teammitglieder eingetragen. Die Einsparungen an Energie und CO2 werden nach jeder Spielrunde in dem Diagramm oben rechts abgetragen. Die umgesetzten Maßnahmenkarten werden nach den Spielrunden in die Hüllen unten rechts einsortiert.
Die Maßnahmenkarten (Muster siehe Abb. 8.8) werden innerhalb der einzelnen Spielrunden vor den Maßnahmenrunden von dem Spielleiter an die Teams ausgegeben. Die unterschiedlichen Maßnahmenkarten werden in Abschn. 8.1.8 im Detail vorgestellt.
Die Ereigniskarten (Muster siehe Abb. 8.9) werden sortiert (1 bis 14) auf den entsprechenden Platz des Spielplans gelegt. Wenn ein Team beim Vorrücken (am Ende einer Fragerunde oder nach der Maßnahmenrunde) auf ein Ereignisfeld kommt, wird eine Karte gezogen und umgesetzt. Anschließend kommt die Karte unter den Stapel. Da die Ereigniskarten bei allen Teams gleich sind, werden diese von den anderen Teams auch nach unten sortiert.
Bei den Ereigniskarten handelt es sich entweder um Fragekarten („Nennen Sie vier QST“) oder Ereignisse („Wurde vom Team ein Beleuchtungskonzept erstellt?“). Je nach Karte und Ergebnis dürfen die Teams entweder Felder vorrücken oder müssen zurückgehen, erhalten ein zusätzliches Budget oder müssen Zusatzkosten bezahlen.

8.1.7 Einführung in das Planspiel

Im Rahmen dieses haptischen Brettspiels werden die Planspielteilnehmer zu Mitarbeitern des Produktionsstandorts der RKW Metallbau GmbH und setzen sich in den jeweiligen Spielrunden (max. vier Spielrunden) mit dem Thema Energierelevanz der in den Unternehmensprozessen vorhandenen QST auseinander.
Die Teilnehmer spielen in Teams (2–4 Spieler) gegeneinander. Ziel eines jeden Teams ist es, im Verlauf des Spiels möglichst viel Energie- und CO2-Einsparungen umzusetzen und dabei das Wissen zu den QST zu optimieren. Das erreichen die einzelnen Teams durch die Umsetzung der richtigen Maßnahmen sowie eine gute Teamkommunikation und effektive Zusammenarbeit. Dazu müssen in den Fragerunden auch noch möglichst viele Fragen richtig beantwortetet werden.
Unternehmensbeschreibung
Bei dem im Planspiel beschriebenen Unternehmen handelt es sich zwar um ein fiktives Unternehmen, aber die Energiewerte sind aus einem real durchgeführten Energieaudit abgeleitet.
Die RKW Metallbau GmbH ist ein metallverarbeitender Betrieb (Werkzeugbau mit Montage) mit insgesamt 140 Mitarbeitern (davon 75 in der Fertigung). Das Verwaltungsgebäude befindet sich an einem anderen Standort und ist nicht relevant (siehe hierzu Kap. 7 Unternehmensplanspiel RE:GEBÄUDE).
Es gibt einen kleinen Bürotrakt für die Warenannahme bzw. -ausgabe sowie für die Fertigungsleitung und -steuerung, eine große Fertigungshalle, eine Lagerhalle sowie Sozialräume (Pausenraum für die Mittagspause mit Teeküche, Umkleideräume, Toiletten und einen Waschraum mit Duschen).
In der Fertigungshalle befinden sich 20 Produktionsanlagen (Bearbeitungsmaschinen mit Fördertechnik), welche neben dem Strom auch Druckluft für die pneumatischen Spannvorrichtungen (7 bar) benötigen. Die Druckluftanlage mit drei parallel arbeitenden Kompressoren (es laufen immer zwei und einer ist Reserve) und zwei Pufferspeichern (jeweils 1.500 l) versorgt mit einer Ringleitung die Fertigung (Leitungsdruck 9,5 bar). Weiterhin gibt es noch Montagewerkzeuge mit Druckluft (max. 6 bar) sowie Elektrokleingeräte (Bohrer, Flex usw.), diverse Getränkeautomaten und Kühlschränke.
Es wird prinzipiell im Ein-Schicht-Betrieb von Montag bis Freitag gearbeitet. Um 6 Uhr früh fangen die Ersten an, gegen 16 Uhr geht der Letzte. Für einen Teil der Produktionsanlagen (Maschinentyp 1) gibt es einen Drei-Schicht-Betrieb, da diese Anlagen durchlaufen.
Für den Transport auf dem Gelände bzw. in den Hallen existieren drei Gabelstapler, die mit Diesel betrieben werden. Die fertigen Produkte werden in der Regel mittels einer Spedition ausgeliefert, für eilige Lieferungen und den Nahbereich gibt es einen 7,5 t-Lkw. Der Fuhrpark ist insgesamt technisch gut gewartet, aber in die Jahre gekommen.
Die Heizungsanlage wird mit Erdgas betrieben und stammt aus dem Jahr 1980, ist aber noch voll funktionsfähig. Es handelt sich dabei um eine Warmwasser-Luftheizung, die auch den kleinen Bürotrakt, die Sozialräume und die Lagerhalle versorgt.
Das Warmwasser wird ebenfalls durch die Heizung erwärmt, es existiert ein 1.000 l-Warmwasserbehälter.
Die Fertigungshalle mit Bürotrakt und Sozialbereich wurde 1960 erbaut und ist 50 × 40 × 5 m groß. Es existieren mehrere Lichtbänder und an den Breitseiten einige Fenster. Die Lagerhalle (25 × 25 × 5 m) wurde im Jahr 1975 an die bestehende Fertigungshalle angebaut. Bei der Innenbeleuchtung handelt es sich um T8-Leuchtstoffröhren mit konventionellen Vorschaltgeräten. Außen sind HQL-Strahler angebracht.

8.1.8 CO2-Berechnung im Planspiel RE:PRODUKTION

Im Rahmen dieses Planspiels werden bei der Erfassung der CO2-Bilanz nur Scope 1- und Scope 2-Emissionen betrachtet. Daher werden die CO2-Äquivalente (CO2eq) der eingesetzten Energieträger (Strom, Erdgas, Diesel) als „direkte CO2-Emissionen je Kilowattstunde Energie“ betrachtet. Da es bisher bundesweit keine einheitlichen Berechnungsgrundlagen für die CO2-Umrechnungen gibt und die Werte pro kWh Endenergie Strom im Inland zwischen 0,427 kg/kWh (Umweltbundesamt 2020) und 0,622 kg/kWh (NBank 2019) liegen, ist eine eindeutige Aussage schwierig.
Zur Vereinfachung der Berechnungen im Rahmen der CO2-Einsparung wird innerhalb des Planspiels mit folgenden CO2-Äquivalenten gerechnet:
  • \( {\text{C}}{{\text{O}}_{\text{2}}}{\text{eq }}{\mkern 1mu}{\text{ f\"ur }} {\mkern 1mu} {\text{Strom}}\; = 0{,}60{\mkern 1mu}\; {\text{kg}}{\mkern 1mu} {\mkern 1mu} {\text{C}}{{\text{O}}_{\text{2}}}{\text{eq}}/{\text{kWh}} \)
  • \( {\text{C}}{{\text{O}}_{\text{2}}}{\text{eq }}{\mkern 1mu}{\text{ f\"ur }} {\mkern 1mu} {\text{Erdgas}} = 0{,}24{\mkern 1mu}\; {\text{kg}}{\mkern 1mu} {\mkern 1mu} {\text{C}}{{\text{O}}_{\text{2}}}{\text{eq}}/{\text{kWh}} \)
  • \( {\text{C}}{{\text{O}}_{\text{2}}}{\text{eq }}{\mkern 1mu}{\text{ f\"ur }} {\mkern 1mu} {\text{Diesel}}\; = 0{,}27{\mkern 1mu}\; {\text{kg}}{\mkern 1mu} {\mkern 1mu} {\text{C}}{{\text{O}}_{\text{2}}}{\text{eq}}/{\text{kWh}} \)
Im Rahmen des Planspiels RE:PRODUKTION wird für den Energieverbrauch und die CO2-Emissionen nur das Planspielunternehmen selbst betrachtet (gate-to-gate).

8.1.9 RE:PRODUKTION – Spielablauf

Bei der Durchführung des Planspiels ist es wichtig, dass der Spielleiter, wenn möglich, auf die Bedürfnisse der Teilnehmer eingeht. Wenn dem Spielleiter die Teilnehmer bekannt sind, sollte auf durchmischte (bereichs- und unternehmensübergreifende) Teams geachtet werden. Ist dies nicht der Fall, kann der Spielleiter die Teams anhand der Vorstellungsrunde entsprechend zusammenstellen.
Erfahrungsgemäß ist es sinnvoll, das Planspiel an einem Tag durchzuführen. Es kann aber auch in Abwandlung dazu gespielt werden (z. B. Weglassen von einzelnen Frage- und/oder Maßnahmenrunden oder Kürzen der Fragerunden).
Abb. 8.10 veranschaulicht den Spielablauf des Planspiels exemplarisch für einen ganzen Tag.

Einführungsphase

Vorstellungsrunde
In der Vorstellungsrunde geht es darum, die Planspielteilnehmer da abzuholen, wo sie mit ihrem Wissen stehen. Dabei können je nach Zusammenstellung der Teilnehmer (unternehmensinternes oder unternehmensübergreifendes Planspiel) und der persönlichen Ausgangssituation sowohl das Wissen als auch die Motivation völlig unterschiedlich sein. Jeder Referent kennt die Situation, wenn ein Mitarbeiter zu einem Seminar oder einer Schulung geschickt wird, ohne dass derjenige den persönlichen Bedarf sieht.
Bei der Vorstellungsrunde kann der Spielleiter kreativ sein und verschiedene Formen nutzen. Bewährt hat sich die Methode mithilfe einer Moderationswand. Die ankommenden Teilnehmer tragen beim Eintreffen (entweder direkt auf die Moderationswand oder auf Moderationskarten) ihren Namen, ihre Erfahrungen zum Thema Energie und zu Planspielen sowie ihre Erwartungen ein. Die Vorstellung erfolgt dann anhand der Moderationswand. Dies gibt dem Spielleiter von Anfang an die Möglichkeit, sich auf die Teilnehmer und deren Hintergrundwissen einzustellen.
Einführung in das Planspiel
Nach der Vorstellungsrunde führt die Spielleitung anhand der Folien 4–14 der Spielleiterpräsentation (siehe dazu Abschn. 8.3, elektronisches Zusatzmaterial) in die Planspielreihe RE:PLAN und in das eigentliche Planspiel RE:PRODUKTION ein.
Mithilfe der in der Ausgangssituation aufgebauten Planspiele und der Moderationswände werden die einzelnen Unterlagen des Planspiels von der Spielleitung erläutert.
Teambuilding und Aufgabenverteilung
Anschließend wird die Kurzbeschreibung zum Planspiel an die Teilnehmer verteilt. Diese lesen sich die Kurzbeschreibung in Ruhe durch. Anschließend werden offene Fragen beantwortet.
Dann werden die Teilnehmer an den Moderationswänden aktiv. Zum Teambuilding und zur besseren Zusammenarbeit überlegt sich jedes Team einen Teamnamen für den Planspieltag und trägt diesen an der Moderationswand ein.
Außerdem werden an der Moderationswand die einzelnen Aufgaben innerhalb des Teams verteilt. Folgende Aufgaben müssen verteilt werden:
  • Moderationswand beschreiben
  • Maßnahmenkarten verwalten
  • Budget/Investitionen verwalten
  • Einsparungen Energie und CO2 auf dem Spielplan umsetzen
  • Ereigniskarten und Spielleiste verwalten
  • Fragerunden (Antwortkarten A, B, C bei Fragerunden)
Diese Aufgabenverteilung soll dafür sorgen, dass sich während des Planspiels auch alle Teilnehmer aktiv beteiligen.
An dieser Stelle kann der Spielleiter auch schon sehen, inwieweit sich jeder Einzelne in das Team und das Planspiel einbringt und wer ggf. versucht, das Team zu übernehmen. Hier sollte der Spielleiter gleich von Anfang an intervenieren und auf eine konstruktive Zusammenarbeit innerhalb der einzelnen Teams hinweisen.
Die folgenden Kapitel stellen die zu spielenden vier Spielrunden vor und geben Kurzinformationen zu den in der jeweiligen Spielrunde behandelten Themen. In allen vier Spielrunden wird dann als Erstes eine Fragerunde zu den jeweils behandelten Themen durchgeführt.

Spielrunde 1 „Energiebilanz und Allgemein“

Innerhalb der ersten Spielrunde wird in die Themen Energieeffizienz und CO2-Einsparung eingeführt. Es geht darum, sich langsam auf die Energierelevanz von Querschnittstechnologien einzustimmen und die Mitarbeitersensibilisierung und -einbindung zu beleuchten. Denn das Thema Energieeffizienz kann nur mit motivierten und informierten Mitarbeiter vorangetrieben werden.
Kurzinfo zu Mitarbeitersensibilisierung und vorbeugende Maßnahmen sowie deren Einfluss auf den Energieverbrauch
Motivation setzt Information voraus: Das Know-how und das Bewusstsein um ökologische Zusammenhänge und konkrete Verbesserungsmöglichkeiten im eigenen Betrieb sind die Grundvoraussetzungen, damit die Mitarbeiter die Energieeffizienz des Unternehmens mittragen. Information ist wichtig, doch kommt es sehr auf die zielgerechte Aufbereitung von Daten und Fakten an. Dies geht zum einen mit einer Mitarbeiterschulung zum Thema Energie, zum anderen aber auch mit der Bildung eines Energieteams oder der Einführung eines Energiemanagementsystems. Bei einer Schulung wird zwar die breite Masse erreicht, aber der Effekt verpufft in der Regel sehr schnell. Die Bildung eines Energieteams oder die Einführung eines Energiemanagements hat in der Regel nachhaltigere Energieeinsparungen zur Folge.
Bei den vorbeugenden Maßnahmen (Heizungs- und Beleuchtungskonzept) geht es darum, vorausschauend zu planen. In vielen Unternehmen gibt es unzureichende Vorplanungen. Wenn dort beispielsweise der Heizungskessel ausfällt, kann dieser auf die Schnelle nur ausgetauscht werden, ohne die Anforderungen an ein neues Heizsystem zu hinterfragen. Dass der Heizungskessel dann aber möglicherweise aufgrund geänderter oder sich ändernder Rahmenbedingungen unter- oder überdimensioniert ist/wird und damit nicht effizient arbeitet, bleibt oft unberücksichtigt. Dies führt dann entweder zu Zusatzinvestitionen oder zu einer ineffizienten Heizungsanlage.
Erste Fragerunde
In der Vorbereitung zum Planspieltag wurden von dem Spielleiter die sechs geplanten Fragen zur Fragerunde „allgemeine Themen“ (Folien 16–42) ausgewählt. Die anderen Folien dieses Bereichs werden ausgeblendet. Diese sechs Fragen werden nun der Reihe nach gestellt (im unteren Bereich läuft ein Zeitbalken) und die einzelnen Teams haben eine Minute Zeit, aus den drei Antwortmöglichkeiten eine Antwort auszuwählen. Spätestens wenn der Zeitbalken abgelaufen ist, hat sich jedes Team für eine Antwort entschieden und hält die Antwort (Moderationskarte A, B oder C) in die Höhe. Auf der nächsten Folienseite zeigt der Spielleiter die richtige Antwort und erläutert diese kurz (Kommentare sind teilweise in der Referentenansicht hinterlegt). In der Regel kommt es auch gut an, wenn der Spielleiter aus persönlicher Erfahrung berichtet.
Die Teams, die die Frage richtig beantwortet haben, ziehen ihre Spielfigur auf der umlaufenden Spielleiste ein Feld vor. Der Spielleiter setzt parallel dazu in der Trainertabelle (siehe dazu Abschn. 8.3, elektronisches Zusatzmaterial) ein X bei dem jeweiligen Team. Mit diesem X wandert in der Trainertabelle bei jeder richtigen Beantwortung das jeweilige Team ein Feld tiefer. Der Spielleiter hat mit der Trainertabelle immer den aktuellen Stand aller Teams im Überblick und kann bei Bedarf einschreiten. Dies kann beispielsweise dann der Fall sein, wenn ein Team auf ein Ereignisfeld kommt (und nicht die Ereigniskarte zieht) oder vergessen hat, die Spielfigur weiterzuziehen.
Im besten Fall kann ein Team nach der ersten Fragerunde bis auf das Feld 7 vorrücken. In dem Fall hat das Team alle Fragen und auch die Frage auf dem ersten Ereignisfeld (Feld 6) richtig beantwortet.
Erstellung der Energiebilanz
Als Nächstes erstellen die einzelnen Teams mithilfe von Informationen aus der Unternehmensbeschreibung in der Kurzbeschreibung und dem Arbeitsblatt Energiebilanz an der Moderationswand die Energiebilanz für das Planspielunternehmen. Für alle weiteren energetischen Vorhaben ist es notwendig zu wissen, wie die Energieverteilung in den Prozessen und Bereichen ist. Nur wenn die Teilnehmer die Energieverbräuche der einzelnen Querschnittstechnologien kennen, können die Teams auch abschätzen, wo welche Potenziale zur Energie- und CO2-Einsparung sind.
Es hat sich gezeigt, dass die Erstellung der Energiebilanz im Team an der Moderationswand einen effektiveren Lernerfolg hat, als wenn sich jeder einzeln mit der Erstellung der Energiebilanz beschäftigt. Zum einen werden alle Teammitglieder eingebunden, zum anderen lernen die nicht so versierten von denjenigen, die in diesem Bereich schon Erfahrungen gesammelt haben. Bei den vorausgefüllten Arbeitsblättern ist nur die Beleuchtung wirklich zu berechnen. Die weiteren Berechnungen der Energieverbräuche erfolgen mit einem einfachen Dreisatz. Beim Ausfüllen der Arbeitsblätter beschäftigen sich die Teams aber systematisch mit der prozentualen Verteilung der Energieträger und den Energieverbräuchen in den einzelnen Unternehmensbereichen. Automatisch entsteht ein Bezug zu den Größenordnungen und möglichen Einsparpotenzialen.
Nachdem das Arbeitsblatt Energiebilanz ausgefüllt wurde, werden auf dem Spielbrett die Spielchips aus den Energieträgern (Strom, Erdgas und Diesel auf der linken Spielbrettseite in der Ausgangssituation) auf die Werteträger in den Unternehmensbereichen verteilt. Wenn alles richtig bearbeitet wurde, sind alle Energieträger leer.
Es kommt im Laufe des Spiels auf jeden Fall vor, dass Spielchips gewechselt werden müssen. Bei Bedarf wechselt die Spielleitung die Spielchips der einzelnen Teams in entsprechender Weise.
Um einen möglichst hohen Lernerfolg bei der Erstellung der Energiebilanz zu erreichen, wird vonseiten des Spielleiters nur im Bedarfsfall unterstützt.
Der Spielleiter verteilt das Lösungsblatt (Anlage 8) zur Energiebilanz. Für die richtige Erstellung der Energiebilanz rücken die Teams drei Felder auf der Spielleiste vor. Der Spielleiter setzt das entsprechende X in die Spielleitertabelle.
Erste Maßnahmenrunde
In der ersten Maßnahmenrunde geht es noch nicht um Querschnittstechnologien, sondern um das Thema Mitarbeitermotivation und um vorbeugende Maßnahmen.
Die vier Maßnahmenkarten der ersten Maßnahmenrunde sind:
1.
A1: Durchführung einer Mitarbeiterschulung zum Thema Energie
 
2.
A2: Bildung eines Energieteams (angelehnt an die DIN 50001)
 
3.
A3: Erstellung eines Heizungskonzeptes
 
4.
A4: Erstellung eines Beleuchtungskonzeptes
 
Von diesen vier Maßnahmen darf jedes Team zwei Maßnahmen umsetzen. Die Teams diskutieren intern, welche der Maßnahmen sie umsetzen wollen. Hilfestellung kann dabei das Arbeitsblatt Energiebilanz an der Moderationswand bieten, da die Energieverbräuche hier für alle übersichtlich dargestellt sind. Nachdem sich die Teams für ihre beiden Maßnahmen entschieden haben, werden diese bezahlt (Geld von Werteträger Budget in den Werteträger Investitionen). Anschließend können die Teams die auf der Rückseite dargestellten Einsparungen in die Arbeitsblätter der Moderationswand eintragen (Maßnahmenauswahl und Diagramm) und auf dem Spielbrett umsetzen. Dabei werden die entsprechenden Spielchips von den Werteträgern der Querschnittstechnologien/Bereiche in die Werteträger Einsparung Energie auf der rechten Spielfeldseite umgeschichtet. Ebenso verhält es sich mit der CO2-Einsparung. Die CO2-Spielchips werden von der linken Spielfeldseite (hier sind die gesamten CO2-Emissionen aller Energieträger des Unternehmens zusammengefasst) auf die CO2-Einsparungen auf der rechten Spielbrettseite umgefüllt.
Die Teams übertragen die umgesetzten Maßnahmen in das Arbeitsblatt Maßnahmenumsetzung der Moderationswand und tragen die Energie- und CO2-Einsparung in dem Diagramm auf der Moderationswand ein. Die umgesetzten Maßnahmenkarten werden an der Moderationswand in die Maßnahmenhülle Spielrunde 1 gesteckt. Die nicht umgesetzten Maßnahmen bleiben auf dem Spieltisch, ohne dass die Rückseiten gelesen werden.
Der Spielleiter macht bei den jeweils umgesetzten Maßnahmen ein X in die Trainertabelle. Automatisch werden die Energie- und die CO2-Einsparung berechnet. Außerdem wird die Rangfolge der Teams in Bezug auf die Energieeinsparung angezeigt.
Das Team mit der höchsten Einsparung darf vier Felder vorrücken, das zweite Team drei Felder, das dritte Team zwei Felder und das vierte Team ein Feld. Bei drei Teams dementsprechend vier, drei und zwei Felder. Dies wird in der Trainertabelle nach der Kreuzsetzung bei den Maßnahmen automatisch berechnet.
Falls ein Team nach der Maßnahmenrunde auf einem Ereignisfeld steht, wird die entsprechende Karte gezogen.
Um Mitarbeiter eines Unternehmens für das Thema Energieeffizienz zu begeistern, ist es ein probates Mittel, die Mitarbeiter an den Einsparungen partizipieren zu lassen. Im Rahmen dieses Planspiels erhalten die Teams die Hälfte der erzielten Energieeinsparung in EUR als zusätzliches Budget für die weiteren Spielrunden. Die Teams erhalten das in der Trainertabelle ausgewiesene Budget von der Spielleitung aus der Kasse.
Reflexion der ersten Spielrunde
Die einzelnen Teams stellen sich anhand der Moderationswände gegenseitig vor, warum welche Maßnahmen umgesetzt wurden. Dadurch werden die unterschiedlichen Sicht- und Herangehensweisen für alle Planspielteilnehmenden dargestellt. Innerhalb der Reflexionsrunde finden ein kurzer Erfahrungsaustausch sowie eine kollegiale Beratung statt.
Der Spielleiter sollte kurz auf die Maßnahmen eingehen, welche die Teams umgesetzt haben. Dabei ist es wichtig, alle Sichtweisen und Maßnahmenentscheidungen, wenn möglich, positiv darzustellen.
Der Spielleiter sollte noch einmal deutlich machen, dass es wichtig ist, Mitarbeiter bei solchen Prozessen mitzunehmen. Das Durchführen von Schulungen hat in der Regel kurzfristig Erfolg, der aber meist nicht lange anhält. Nachhaltiger ist die Implementierung eines Energieteams nach der DIN 50001 oder die Einführung eines Managementsystems und dies am besten in Kombination mit einer Schulung.
Wenn es offene Fragen gibt, die nicht gleich beantwortet werden können/sollen, werden diese Fragen in einem Themenspeicher (auf dem Flipchart) gesammelt.

Spielrunde 2 „Beleuchtung und Druckluft“

In der zweiten Spielrunde geht es um die zwei Querschnittstechnologien Beleuchtung und Druckluft, welche in fast jedem produzierenden Unternehmen vorkommen.
Kurzinfo zur QST Beleuchtung und dem damit verbundenen Energieverbrauch
Es gibt eigentlich keinen Bereich, in dem Beleuchtung nicht eingesetzt wird. Im Jahr 2019 betrug der Anteil der Beleuchtung am deutschen Stromverbrauch nach Angaben der Arbeitsgemeinschaft Energiebilanzen (AGEB 2020) 13 %. Davon entfallen etwa 85 % auf Beleuchtung in der Industrie, in Handel und Gewerbe, Behörden und Verkehr. Wenn wir nur den Bereich Gewerbe, Handel und Dienstleistungen zugrunde legen, lag der Anteil des Strombedarfs für Beleuchtung nach dem vierten Monitoring-Bericht des BMWi von 2015 bei ca. 35 % (BMWi 2015).
Investitionen in moderne Beleuchtung rechnen sich in der Regel schnell. LED-Leuchten verbrauchen bei gleicher Lichtausbeute bis zu 90 % weniger Strom als veraltete Glühlampen und bis zu 10 % weniger als eine Energiesparlampe. Entscheidend für eine gute Beleuchtungsplanung ist eine genaue Abstimmung auf die Anforderungen des jeweiligen Arbeitsplatzes.
Dabei muss es aber nicht immer der Austausch sein. In vielen Fällen kann man schon mit einfachen Bordmitteln (Zeitschaltuhren, Unterteilung in Beleuchtungszonen, Bewegungs- und Tageslichtsensoren) relativ leicht Energie sparen.
Bei optimaler Kombination der Beleuchtungstechniken lassen sich bis zu 70 % des Stromverbrauchs bei dieser Querschnittstechnologie einsparen.
Kurzinfo zur QST Druckluft
Auch Druckluft spielt bei produzierenden Unternehmen eine zentrale Rolle. Druckluft wird in vielen Produktionsprozessen genutzt und zählt zu den teuersten Energieformen. Nur ca. 6 % der eingespeisten Energie (Strom) werden in Druckluft umgewandelt. Im Bereich der Druckluft gibt es in der Regel erhebliche Energieverluste unter anderem:
  • Abwärmeverluste (bis zu 94 %)
  • Undichte Leitungssysteme (bis zu 30 %)
  • Fehlende Anlagensteuerung (bis zu 25 %)
  • Minderwertige Technik (bis zu 15 %)
  • Druckverluste (zwischen 6 und 10 % pro bar)
Ein hoher Anteil des Druckluft-Energieverbrauchs am elektrischen Gesamtenergieverbrauch eines Unternehmens ist generell ein deutlicher Hinweis auf mögliche Einsparpotenziale. Daher ist es zur Ausschöpfung des Einsparpotenzials sinnvoll, die Zuständigkeit für die gesamte Drucklufttechnik (Erzeugung, Verteilung, Verbraucher) betrieblich an einer Stelle zu konzentrieren.
Je nach Stand der Drucklufttechnik lassen sich bis zu 50 % des Energieverbrauchs innerhalb dieser Querschnittstechnologie einsparen.
Zweite Fragerunde
Der Spielleiter hat wieder die entsprechenden sechs geplanten Fragen (je drei) zur Fragerunde „Beleuchtung und Druckluft“ (Folien 47–73) ausgewählt. Der weitere Ablauf ist wie in der ersten Spielrunde.
Zweite Maßnahmenrunde
Innerhalb dieser Maßnahmenrunde gibt es zu jeder der beiden behandelten Querschnittstechnologien vier Maßnahmenkarten:
1.
B1: Mitarbeiter sensibilisieren, eindeutige Regeln für Beleuchtung
 
2.
B2: Nachrüsten einer Lichtsteuerung (schaltbare Bereiche)
 
3.
B3: Umstellung der Beleuchtung auf T5-Leuchtstoffröhren mit EVG (Austausch 1:1)
 
4.
B4: Umstellung der Beleuchtung auf LED mit Tageslichtsteuerung (Umstellung 1:1)
 
5.
C1: Der Druck wird um 2 bar abgesenkt
 
6.
C2: Leckagen beheben, Magnetventile nachrüsten
 
7.
C3: Anschaffung von zwei neuen, mit Frequenzumrichter (FU) geregelten Schraubenkompressoren
 
8.
C4: Anschaffung von zwei neuen, FU-geregelten Schraubenkompressoren mit Wärmerückgewinnung
 
Die Vorgehensweise ist fast identisch mit der Maßnahmenumsetzung der ersten Spielrunde. Der einzige Unterschied ist, dass jetzt neben den acht Maßnahmenkarten dieser Spielrunde die beiden nicht ausgewählten Maßnahmenkarten der ersten Spielrunde dazukommen. Von diesen insgesamt zehn Maßnahmen darf jedes Team jetzt drei Maßnahmenkarten auswählen und umsetzen. Dabei muss aber mindestens eine Maßnahme aus der QST Beleuchtung (B1–B4) und eine aus der QST Druckluft (C1–C4) stammen. Die dritte Maßnahme ist frei wählbar.
Der weitere Ablauf ist identisch mit der ersten Spielrunde:
  • Diskussion und Auswahl der drei Maßnahmen
  • Umsetzung der Maßnahmen mit:
    • Bezahlen der Maßnahmen.
    • Eintragen der Maßnahmen und Einsparungen auf Arbeitsblatt.
    • Einsparung auf Spielbrett umsetzen (Umschichten der Spielchips).
    • Einzeichnen der Einsparungen im Diagramm.
    • Die umgesetzten Maßnahmenkarten werden in die Maßnahmenhülle gesteckt.
  • Von den übrig gebliebenen sieben Maßnahmenkarten müssen drei beim Spielleiter abgegeben werden und die anderen vier dürfen in die dritte Spielrunde mitgenommen werden.
  • Der Spielleiter macht wieder das X in die Trainertabelle, die Werte der Energie- und CO2-Einsparung werden berechnet und die Rangfolge wird angezeigt.
  • Das Team mit der höchsten Einsparung darf vier Felder vorrücken, das zweite Team drei Felder, das dritte Team zwei Felder und das vierte Team ein Feld. Bei drei Teams dementsprechend vier, drei und zwei Felder.
Die Teams erhalten das in der Trainertabelle ausgewiesene Budget (die Summen aus Spielrunde 1 und 2 werden addiert) von dem Spielleiter aus der Kasse.
Reflexion der zweiten Spielrunde
Diese wird wieder analog zu der Reflexion der ersten Spielrunde durchgeführt.

Spielrunde 3 „Heizung und Motoren/Antriebe“

In der dritten Spielrunde geht es um die beiden Querschnittstechnologien Heizung und Motoren/Antriebe, welche einen hohen Anteil an den Energiekosten eines durchschnittlichen Unternehmens ausmachen.
Kurzinfo zur QST Heizung
Das Thema Heizung spielt energetisch gesehen in jedem Gebäude eine wichtige Rolle. Die Beheizung von Hallen dient der Einhaltung bestimmter Raumluftzustände, die von den ablaufenden Produktionsprozessen und den sich in den Hallen aufhaltenden Personen abhängig sind.
Eine der energietechnisch anspruchsvollsten Aufgaben ist die Planung, Konstruktion und Montage einer Hallenheizung. Neben den unterschiedlichen Hallendimensionen sind Anforderungen bezüglich der Hallennutzungsart zu beachten.
Grundsätzlich wird zwischen zentralen und dezentralen Heizungsanlagen unterschieden. Die Wärmeerzeugung kann aus fast jedem nutzbaren Energieträger gewonnen werden, und die Wärmeabgabe kann in vielen unterschiedlichen Formen erfolgen. Warmluftsysteme (Heizkörper, Fußbodenheizung, Luftheizsysteme) und Strahlungsheizungen (Infrarotstrahler, Heizplatten) sind gängige Hallenbeheizungsarten. Energieberater und Sachverständige diskutieren die Vor- und Nachteile beider Kategorien (Warmluft vs. Strahlung) schon länger ohne endgültigen Gewinner. Welches System stimmig ist, hängt immer vom Einzelfall ab.
In Abb. 8.11 sind unterschiedliche Heizsysteme gegenübergestellt.
Je nach Stand der Heizungstechnik und der Wärmeverteilung lassen sich bis zu 30 % des Energieverbrauchs innerhalb dieser Querschnittstechnologie einsparen.
Kurzinfo zu QST Motoren/Antriebe
Elektrisch angetriebene Maschinen und Anlagen verbrauchen in der Industrie mit Abstand am meisten Strom. Abb. 8.12 zeigt den Anteil der Energiekosten an den Lebenszykluskosten eines Motors mit 11 kW.
Durch den Einsatz effizienter Motoren und von Drehzahlregelung könnte die deutsche Industrie pro Jahr 33 TWh Strom einsparen. Nach Berechnungen des Zentralverbands Elektrotechnik- und Elektroindustrie würde dies den Gesamtenergieverbrauch für elektrische Antriebe von Maschinen und Anlagen um rund 18,8 % reduzieren. (ZVEI 2017).
Spareffekte durch technische Maßnahmen sind hier einfach und mit kurzen Amortisationszeiten zu realisieren. Leider werden diese Einsparpotenziale häufig unterschätzt und sind zu wenig bekannt. Elektrische Antriebe stellen den mit Abstand größten Posten im Gesamtstromverbrauch der deutschen Industrie dar.
Je nach Stand der Motorentechnik lassen sich bis zu 30 % des Energieverbrauchs innerhalb dieser Querschnittstechnologie einsparen.
Dritte Fragerunde
Der Spielleiter hat wieder die entsprechenden sechs geplanten Fragen (je drei) zur Fragerunde „Heizung und Motoren/Antriebe“ (Folien 77–101) ausgewählt. Der weitere Ablauf ist wie in der ersten Spielrunde.
Dritte Maßnahmenrunde
Innerhalb der dritten Maßnahmenrunde gibt es zu jeder der beiden behandelten Querschnittstechnologien wieder vier Maßnahmenkarten:
1.
D1: Temperatur um 1,5 °C absenken
 
2.
D2: Heizungspumpen austauschen
 
3.
D3: Temperatursteuerung nachrüsten und Durchführung des hydraulischen Abgleichs
 
4.
D4: Heizung auf Dunkelstrahler umstellen, Warmwassererzeugung über Wärmerückgewinnung (WRG)
 
5.
E1: Mitarbeiter sensibilisieren, Nebenaggregate auszuschalten
 
6.
E2: Anpassung Maschinensteuerung (automatisches Abschalten, Standbybetrieb usw.)
 
7.
E3: Austausch Standardmotoren/Antriebe gegen FU-geregelte Motoren/Antriebe
 
8.
E4: Anschaffung einer energieeffizienten Maschine (Maschinentyp 1)
 
Die Vorgehensweise ist identisch mit der Maßnahmenumsetzung der zweiten Spielrunde. Jetzt sind neben den acht Maßnahmenkarten dieser Spielrunde die vier ausgewählten Maßnahmenkarten der ersten beiden Spielrunden dabei. Von diesen insgesamt zwölf Maßnahmen darf jedes Team wieder drei Maßnahmenkarten auswählen und umsetzen. Dabei muss aber mindestens eine Maßnahme aus der QST Heizung (D1–D4) und eine aus der QST Motoren/Antriebe (E1–E4) stammen. Die dritte Maßnahme ist frei wählbar.
Der weitere Ablauf ist identisch mit der zweiten Spielrunde:
  • Diskussion und Auswahl der drei Maßnahmen
  • Umsetzung der Maßnahmen mit:
    • Bezahlen der Maßnahmen.
    • Eintragen der Maßnahmen und Einsparungen auf Arbeitsblatt.
    • Einsparung auf Spielbrett umsetzen (Umschichten der Spielchips).
    • Einzeichnen der Einsparungen im Diagramm.
    • Die umgesetzten Maßnahmenkarten werden in die Maßnahmenhülle gesteckt.
  • Von den übrig gebliebenen neun Maßnahmenkarten müssen fünf bei dem Spielleiter abgegeben werden und vier dürfen in die letzte Spielrunde mitgenommen werden.
  • Der Spielleiter macht wieder das X in die Trainertabelle, die Werte der Energie- und CO2-Einsparung werden berechnet und die Rangfolge wird angezeigt.
  • Das Team mit der höchsten Einsparung darf vier Felder vorrücken, das zweite Team drei Felder, das dritte Team zwei Felder und das vierte Team ein Feld. Bei drei Teams dementsprechend vier, drei und zwei Felder.
Die Teams erhalten das in der Trainertabelle ausgewiesene Budget (die Summen der ersten drei Spielrunden addiert) von der Spielleitung aus der Kasse.
Reflexion der dritten Spielrunde
Diese wird wieder analog zu der Reflexion der ersten beiden Spielrunden durchgeführt.

Spielrunde 4 „Transport, IKT und eigene Maßnahmen“

In der vierten Spielrunde geht es um die Querschnittstechnologie Transport/Logistik sowie um eigene niederschwellige Maßnahmen im produktionsnahen Umfeld des Unternehmens.
Kurzinfo zur QST Transport
Logistik ist die Lehre der ganzheitlichen Planung, Steuerung, Durchführung, Bereitstellung, Optimierung und Kontrolle von Prozessen der Ortsveränderung von Gütern, Daten, Energie und Personen sowie der notwendigen Transportmittel selbst.
Kurze Wege in der Produktion sparen neben Energie auch noch Zeit. Eine Optimierung der Logistikprozesse kann je nach Ausgangslage zwischen 5 und 25 % der Energie einsparen.
Energieeffiziente Transportbänder und Aufzüge benötigen weniger Energie als Standardprodukte. Bei einer Umstellung auf modernste Anlagen lassen sich zwischen 10 und 30 % Energie einsparen.
Dieselbetriebene Gabelstapler sollten, wenn möglich, auf elektrische oder Brennstoffzellen-Hybrid-Stapler umstellt werden. Das ermöglicht bis zu 50 % Energieeinsparung. Elektrisch angetriebene Stapler oder Ladestationen sollten nicht in Spitzenzeiten und gleichzeitig in Betrieb genommen werden. Ebenso sollte nach dem Ladevorgang und Ladebetrieb die Ladestation vollständig abgeschaltet werden.
Innerhalb dieser Querschnittstechnologie lassen sich in den Unternehmen bis zu 50 % des Energieverbrauchs einsparen.
Vierte Fragerunde
Die Spielleitung hat wieder die entsprechenden sechs geplanten Fragen (je drei) zur Fragerunde „Transport und IKT“ (Folien 105–133) ausgewählt. Der weitere Ablauf ist wie in den ersten drei Spielrunden.
Vierte Maßnahmenrunde
Innerhalb der vierten Maßnahmenrunde gibt es – anders als in den ersten drei Spielrunden – nur zur QST Transport vier Maßnahmenkarten:
1.
F1: Die aktuellen Wege und Abläufe neu organisieren
 
2.
F2: Schulung der Mitarbeiter (Fahrerschulung)
 
3.
F3: Austausch von zwei alten Dieselstaplern gegen zwei neue Dieselstapler
 
4.
F4: Austausch des alten 7,5 t -Lkw gegen einen neuen
 
Daneben sollen in dieser letzten Maßnahmenrunde zu jeder der drei weiteren Maßnahmenkarten mindestens eine Maßnahme in den drei Bereichen Fertigungshalle, Büro und Sozialräume gefunden werden:
1.
G1: Finden einer Maßnahme im Bereich Fertigungshalle
 
2.
G2: Finden einer Maßnahme im Bereich Büro
 
3.
G3: Finden einer Maßnahme im Bereich Sozialräume
 
In der Regel findet man in der Realität sehr viele kleine Maßnahmen, die im Produktionsumfeld Energieeinsparungen mit sich bringen. Hierbei handelt es sich um Maßnahmen wie schaltbare Steckerleisten für die Bürogeräte oder das Abdrehen der Heizung beim Lüften im Sozialraum.
Die Vorgehensweise ist in der letzten Spielrunde folgendermaßen: Neben den vier Maßnahmenkarten aus dem Bereich Transport sind die vier mitgenommenen Maßnahmenkarten der dritten Spielrunden dabei. Von diesen acht Maßnahmen darf jedes Team wieder drei Maßnahmenkarten auswählen und umsetzen. Dabei muss aber eine Maßnahme aus der QST Transport (F1–F4) stammen. Die anderen beiden Maßnahmen sind frei wählbar.
Im Bereich der eigenen Maßnahmen schreiben die Teams jeweils mindestens eine eigene Maßnahme auf eine Moderationskarte.
Der weitere Ablauf ist fast identisch mit der dritten Spielrunde:
  • Diskussion und Auswahl der drei Maßnahmen
  • Umsetzung der Maßnahmen mit:
    • Bezahlen der Maßnahmen.
    • Eintragen der Maßnahmen und Einsparungen auf Arbeitsblatt.
    • Einsparung auf Spielbrett umsetzen (Umschichten der Spielchips).
    • Einzeichnen der Einsparungen im Diagramm.
    • Die umgesetzten Maßnahmenkarten werden in die Maßnahmenhülle gesteckt.
  • Der Spielleiter macht wieder das X in die Trainertabelle, die Werte der Energie- und CO2-Einsparung werden berechnet und die Rangfolge wird angezeigt.
  • Das Team mit der höchsten Einsparung darf vier Felder vorrücken, das zweite Team drei Felder, das dritte Team zwei Felder und das vierte Team ein Feld. Bei drei Teams dementsprechend vier, drei und zwei Felder.
  • Die Teams erhalten das in der Trainertabelle ausgewiesene Budget (die Summen aus allen Spielrunden werden addiert) von dem Spielleiter aus der Kasse.
  • Für die aufgeschriebenen und realisierbaren Maßnahmen (egal ob eine oder mehrere) in den drei Bereichen rücken die Teams je Maßnahmenbereich (Fertigungshalle, Büro, Sozialräume) zwei Felder vor.
  • Zum Schluss setzt der Spielleiter ein X in „Zusatzschritte“ der Trainertabelle und teilt den Teams die jeweils zusätzlichen Schritte mit. Dabei können auch die Werte (z. B. Einsparung pro EUR) mitgeteilt werden.
Nach dieser Spielrunde steht das Siegerteam fest. Sieger ist das Team, welches auf der Spielleiste am weitesten vorgerückt ist. In der Regel ist mindestens ein Team im Ziel.
Hinweis
Die Spielleitung sollte deutlich machen, dass zwar ein Team am weitesten gekommen ist, aber alle Teams Sieger sind.
Reflexion der letzten Spielrunde
Diese wird wieder analog zu den anderen Reflexionsrunden durchgeführt.

Transfer und Feedback

Zum Ende des Planspiels gibt es noch eine Transferabschlussrunde.
Aufgrund der gemachten Planspielerfahrungen und des vermittelten Wissens sollen die Spieler das für sie Relevante auf ihren Arbeitsalltag übertragen.
Hierzu können mögliche Maßnahmen/Aufgaben in Form einer losen Ideensammlung oder aber auch einer konkreten To-do-Liste auf einem Flipchart oder einer Moderationswand gesammelt werden (wer, was, bis wann). Alternativ schreiben die Spieler sich die (2–3) von ihnen in ihrem Unternehmen identifizierten Maßnahmen/Aufgaben auf eine Moderationskarte und stellen diese den anderen kurz vor.
Außerdem werden die offenen Fragen aus dem Themenspeicher abgearbeitet.
Wichtige Erfahrungswerte
Die wesentlichen Erfahrungswerte aus den bisher durchgeführten Planspielen sind nachfolgend in Stichpunkten wiedergegeben:
  • Fundierte Kenntnisse zum Thema Energieeffizienz in der Produktion sind für die Spielleitung zwingend erforderlich.
  • Eine gute Vorbereitung und Planung erleichtern die Durchführung des Planspiels enorm.
  • Gruppendynamik ist wichtig, aber auch zeitintensiv, daher ist auf die Zeiteinhaltung zu achten.
  • Es ist darauf zu achten, dass sich alle Spieler am Planspiel beteiligen.
  • Ebenso ist darauf zu achten, dass jeder sich beteiligen kann (dominante Spieler innerhalb eines Teams).
  • Es wird immer Teilnehmer geben, die das Spielen in jeglicher Form für keine geeignete Methode halten.

8.2 Trainerleitfaden RE:PRODUKTION

Der Trainerleitfaden stellt für die Spielleiter eine Zusammenfassung der wesentlichen Inhalte und einen Überblick über den Ablauf eines Planspieltages dar. Der Spielleiter erhält stichpunktartig wichtige Hinweise, die zur Durchführung erforderlich sind.

8.2.1 RE:PRODUKTION – Kurzeinführung

Die Planspielbeschreibung im Überblick
  • Die Teilnehmer (aufgeteilt in Teams) werden im Rahmen dieses haptischen Brettspiels zu Mitarbeitern des Produktionsstandorts der RKW Metallbau GmbH und setzen sich mit dem Thema Energierelevanz der in den Prozessen vorhandenen Querschnittstechnologien auseinander.
  • Ziel der einzelnen Teams ist es, im Verlauf des Spiels möglichst viel Energie- und CO2-Einsparungen umzusetzen und das eigene Wissen zu den Querschnittstechnologien zu optimieren. Das erreichen die einzelnen Teams durch die Umsetzung der richtigen Maßnahmen sowie eine gute Teamkommunikation und effektive Zusammenarbeit. Dazu müssen in den Fragerunden auch noch möglichst viele Fragen richtig beantwortetet werden.
  • Das Planspiel ist als interaktives Brettspiel angelegt. Ein Team besteht aus zwei bis vier Teilnehmern. Es können maximal vier Teams (am Anfang empfehlen wir zwei bis drei) mit max. 16 Teilnehmern an dem Planspiel teilnehmen.
  • Am Anfang steht für jedes Team die Erstellung der Energiebilanz für den Produktionsstandort. In den insgesamt vier Spielrunden werden die Teilnehmer über Fragerunden zu energetischen Einsparpotenzialen im Bereich der Querschnittstechnologien in der Produktion informiert und sensibilisiert. Mit der Auswahl von unterschiedlichen Maßnahmen pro Spielrunde wird dann die Energie- und CO2-Bilanz der Produktion verbessert, dokumentiert und mit den anderen Teams diskutiert.
  • Am Ende des Planspiels wird mit allen Teilnehmern überlegt, welche Energieeinsparmaßnahmen und Anregungen ins eigene Unternehmen übertragen werden können.
Rahmenbedingungen des Planspiels
  • Dauer: ca. 8 h (es ist auch in 4–5 h durchführbar).
  • Anzahl der Teilnehmer: 4–16 Teilnehmer in 2–4 Teams, optimal sind 2–3 Teams mit jeweils 3 Teilnehmern.
  • Wichtig: Die einzelnen Teams sollten 4 Teilnehmer nicht überschreiten. Danach steigt der Zeitbedarf zur gemeinsamen Festlegung auf Antworten/Maßnahmen deutlich. Bei mehr als 3 Teams ist ein zweiter Spielleiter (Spielleiter-Team) sinnvoll.
  • Eine Spieldurchführung ist auch mit einem Team möglich, bietet aber nicht die Spannung für die Teilnehmer.
Wesentliche Informationen zum Unternehmen
  • Produktionsstandort eines metallverarbeitenden Betriebs (Werkzeugbau mit Montage und Handel).
  • Kleiner Bürotrakt (Verwaltungsstandort im Planspiel RE:GEBÄUDE).
  • 140 Mitarbeiter (davon 75 am Produktionsstandort).
  • 20 Produktionsanlagen und Kleingeräte.
  • Ein-Schicht-Betrieb (Maschinentyp 1 läuft im Drei-Schicht-Betrieb).
  • Vorhandene Querschnittstechnologien: Druckluft, Beleuchtung, Transport, Elektromotoren/Antriebe, Heizung, IKT.
  • Gebäudesubstanz zwischen 1960 und 1975.
  • Drei parallel betriebene Kompressoren (zwei laufen, einer in Reserve).
  • Heizungsanlage von 1970 (Warmwasser-Luftheizung).
Tab. 8.1 enthält Informationen zu den derzeitigen Strom-, Gas- und Dieselpreisen.
Tab. 8.1
RE:PRODUKTION – Strom-, Gas-, Dieselpreise
Preise
 
Strom
0,15 EUR pro kWh
Erdgas
0,05 EUR pro kWh
Diesela
1,10 EUR pro Liter
a1 l Diesel entspricht ca. 10 kWh
Tab. 8.2 gibt einen Überblick über die vorhandene Beleuchtung am Produktionsstandort.
Tab. 8.2
RE:PRODUKTION – Beleuchtung am Produktionsstandort
Beleuchtung
Anzahl
Brenndauer h/a
Anschluss
T8-Leuchtstoffröhren
320
2.625
58 W plus 17 W KVG
T8-Leuchtstoffröhren
32
6.100
58 W plus 17 W KVG
HQL 400 W
10
2.845
400 W
In Tab. 8.3 werden die CO2-Emissionsfaktoren für die einzelnen Energieträger angegeben.
Tab. 8.3
CO2-Emissionsfaktoren
Energieträger
 
Strom
0,60 kg CO2eq/kWh
Erdgas
0,24 kg CO2eq/kWh
Diesel
0,27 kg CO2eq/kWh

8.2.2 RE:PRODUKTION – Vorbereitung und Aufbau

Für den Aufbau des Planspiels sind ca. 30–45 min vor Spielbeginn einzuplanen.
Benötigtes Equipment
  • 1–4 Gruppentische (je nach Anzahl Teams und Teilnehmer), Tischgröße ca. 1,5 × 2 m (je nach Größe der Tische ggf. als Block zusammenstellen)
  • Anzahl der Stühle entsprechend der Teilnehmerzahl
  • Pro Team eine Moderationswand
  • Tisch und Stuhl/Stühle für den/die Spielleiter
  • Beamer und Beamerleinwand
  • Eine zusätzliche Moderationswand
Benötigte Spielmaterialien pro Team
  • Mappe Spielunterlagen (Kurzbeschreibung, Vorlagen …)
  • 1 × Spielplan (DIN A1, REPRODUKTION_Spielplan.pdf)
  • 1 × Spielfigur
  • 52 Werteträger (Röhrchen, teilweise für Unternehmensausgangssituation mit Spielchips gefüllt und für Transport mit Deckel verschlossen):
    • Chips für EUR in 10.000, 1.000 und 100 (Gold)
    • Chips für CO2 in 100.000, 10.000, 1.000 und 100 (Grau)
    • Chips für Strom kWh in 100.000, 10.000 und 1.000 (Grün)
    • Chips für Erdgas kWh in 100.000, 10.000 und 1.000 (Gelb)
    • Chips für Diesel kWh in 100.000, 10.000 und 1.000 (Lila)
  • 2 Ersatzwerteträger
  • 1 Satz Maßnahmenkarten (27 Karten) (REPRODUKTION_Spielkarten.pdf)
  • 1 Satz Ereigniskarten (14 Karten) (REPRODUKTION_Spielkarten.pdf)
  • Arbeitsblätter DIN A2 (Energiebilanz, Einsparung und Diagramm)
  • Arbeitsblatt DIN A3 (Aufgabenverteilung)
  • Maßnahmenhüllen (Leitz)
  • Memorystick für den/die Spielleiter mit allen notwendigen Dateien
  • Moderationskarten (A, B, C)
  • 1 × Moderationswand
  • Je 1 roter und schwarzer Textmarker
  • 1 Tisch (mind. 2 × 1,5 m), je nach Gruppengröße
  • Anzahl der Stühle entsprechend der Anzahl Teilnehmer
Alle elektronischen Materialien stehen in Abschn. 8.3 als elektronisches Zusatzmaterial zum Download zur Verfügung.
Je nach Anzahl der Teilnehmer wird der Raum vorbereitet. In Abb. 8.13 ist der Raum für vier Teams und je vier Teilnehmer vorbereitet.
Spielvorbereitung im Vorfeld
  • Tische, Stühle und Moderationswände nach Aufbauplan stellen
  • Die folgenden Spielmaterialien an die Moderationswände hängen/bereitlegen:
    • Arbeitsblätter (Maßnahmen, Energiebilanz, Diagramm und Aufgabenverteilung)
    • Klarsichthüllen für Maßnahmen
    • Schwarzer und roter Textmarker
  • Die folgenden Spielunterlagen auf die Spielpläne legen:
    • Werteträger (Ausgangssituation) auf die entsprechenden Felder des Spielplans
    • Ereigniskarten (als sortierter Stapel)
    • Antwortkarten neben Spielplan legen (A, B, C)
  • Die folgenden Spielunterlagen auf den Spielleitertisch bereitstellen:
    • Maßnahmenkarten für die Spielrunden je Team
    • Wechselchips
    • Kurzbeschreibung für die Teilnehmer
  • Prüfung Trainertabelle und Präsentation auf Laptop
Abb. 8.14 zeigt den Spielplan für jedes Team bei Spielbeginn.
Abb. 8.15 zeigt die vorbereitete Moderationswand für jedes Team.
Die Trainertabelle
Die Trainertabelle (Abb. 8.16) ist das zentrale Steuerungselement des Spielleiters. Über diese Tabelle kann der Spielleiter den Spielablauf und den Stand der einzelnen Teams nachverfolgen. Relevant sind die grünen Eingabefelder (linke Spalten) für alle Spielaktivitäten und die Spielleiste (rechte Spalten) zur Nachverfolgung und Überprüfung der Spielstände. Auf den blauen Feldern kann der Spielleiter die Einsparungen und Ausgaben der einzelnen Teams je Spielrunde und auch die Summen erkennen. Danach wird auch das erspielte Budget der Teams berechnet. Als Hilfestellung sind in der Excel-Tabelle Kommentarfelder eingebaut.
In der Excel-Tabelle ist nur das erste Tabellenblatt (1. Trainertabelle) relevant. Alle Tabellenblätter sind geschützt. Vor Spielbeginn bitte darauf achten, dass alle ausfüllbaren Felder (die grünen Eingabefelder Trainer) leer sind. Auch die Spielleisten der Teams müssen noch leer sein. Die schwarze Formatierung steht auf Start. Auf der rechten Seite des Tabellenblatts sind die Hilfstabellen gerade noch erkennbar.
Als Erstes wird der jeweilige Teamname der einzelnen Teams eingetragen. Bei der ersten Fragerunde wird bei richtigen Antworten ein X in die entsprechenden Zellen der Teams (von oben nach unten) gesetzt. Bei den Eingaben der Spielleitung wandert die schwarze Formatierung in der Spielleiste der Teams entsprechend dem Spielstand abwärts. Der Spielleiter sieht, wo die Teams stehen und wann ein Ereignisfeld erreicht wird.
Wenn die Teams die richtige Energiebilanz erstellt haben, wird ein X in das Feld des Teams bei „Erstellung Energiebilanz“ gesetzt. In der Spielleiste der Teams wandert die schwarze Formatierung der Felder entsprechend weiter.
In den Maßnahmenrunden wird in den von den Teams ausgewählten Maßnahmen ein X in die entsprechenden Zellen gesetzt. Ab der Spielrunde 2 werden die ausgewählten Maßnahmen aus vorherigen Maßnahmenrunden in dem entsprechenden Feld „Maßnahme aus vorheriger Spielrunde“ der Teams mit (A1–D5, steht vor den Maßnahmen) eingegeben.
In den blauen Zellen unter den Maßnahmen werden die entsprechenden Investitionen und Einsparungen der Spielrunde angezeigt. Dann wird das erspielte Zusatzbudget (welches die Spielleitung den Gruppen nach jeder Spielrunde gibt) berechnet. In dem letzten blauen Feld wird das noch vorhandene Budget der Teams angezeigt.
In dem grünen Feld unter den Maßnahmen werden die zusätzlichen Schritte der Ereigniskarten eingetragen. Ab der Spielrunde 3 können bei den Ereigniskarten zusätzliche Budgets/Kosten sowie Energieeinsparung und -mehrverbrauch anfallen. Diese werden ebenfalls in den grünen Feldern als Zahl (Kosten und Mehrverbrauch mit einem Minuszeichen vor der Zahl) eingetragen.
Zum Abschluss der Spielrunde 4 wird in dem Feld „Zusatzschritte für Endergebnis“ ein X gesetzt (siehe Abb. 8.17). Jetzt werden in der Hilfstabelle (rechts, rot eingerahmt) die zusätzlichen Schritte der Teams angezeigt. Diese werden den Teams vom Spielleiter mitgeteilt. Dabei können den Teams die Werte/Verhältnisse (unterste blaue Tabelle, ebenfalls rot eingerahmt, Einheiten/Angaben hinter der Tabelle) mitgeteilt werden.
Rechts davon stehen das Ergebnis (Endstand auf dem Spielfeld) und der Platz der Teams.

8.2.3 RE:PRODUKTION – Spielablauf im Überblick

Die nachfolgenden Kapitel enthalten alle wesentlichen Informationen, Ziele und Zeitangaben für den/die Spielleiter.
In Tab. 8.4 ist der Spielablauf (geplant für einen Tag) für das Planspiel RE:PRODUKTION exemplarisch dargestellt. Dieses Planspiel kann aber auch verkürzt dazu gespielt werden (Weglassen von Frage- und/oder/Maßnahmenrunden, Kürzen der Fragerunden).
Tab. 8.4
RE:PRODUKTION – Spielablauf im Überblick
Spielablauf RE:PRODUKTION
Dauer (min)
Spielaufbau
Aufbau des Planspiels
ca. 30–45
Einführung
Vorstellung, Kurzaustausch, Einführung durch den Spielleiter
ca. 30
Spielrunde 1
Fragerunde (allgemein)
Erstellung Energiebilanz an Moderationswand
Maßnahmenrunde (vorbeugende Maßnahmen)
Kurze Reflexionsrunde
ca. 90
Pause
Kaffeepause
ca. 15
Spielrunde 2
Fragerunde (Beleuchtung und Druckluft)
Maßnahmenrunde (Beleuchtung und Druckluft)
Kurze Reflexionsrunde
ca. 60
Pause
Mittagspause
30–45
Spielrunde 3
Fragerunde (Elektroantriebe & Heizung)
Maßnahmenrunde (Elektroantriebe & Heizung)
Kurze Reflexionsrunde
ca. 45
Pause
Kaffeepause
ca. 15
Spielrunde 4
Fragerunde (Transport & IKT)
Maßnahmenrunde (Transport & IKT)
Kurze Reflexionsrunde
ca. 45
Abschluss
Zusammenfassung, Transfer und Abschlussreflexion
Verabschiedung und Vergabe der Teilnahmebescheinigungen
ca. 45
Wenn das Planspiel in einem Unternehmen stattfindet, noch genug Zeit ist und Interesse besteht, kann zum Abschluss auch noch ein gemeinsamer Unternehmensrundgang erfolgen. Im Rahmen dieses Rundgangs kann das vermittelte Wissen direkt angewendet werden, indem mögliche Energieeinsparpotenziale identifiziert und Maßnahmen abgeleitet werden.

Spieleinführung

Übersicht
Dauer: 30 min
Ablauf
1.
Vorstellung und Kurzaustausch
 
2.
Spieleinführung
 
3.
Aufgabenverteilung
 
1. Vorstellung und Kurzaustausch
Dauer:
5–10 min
Ziele
  • Gegenseitiges Kennenlernen.
  • Vorkenntnisse der Teilnehmer abfragen.
Aufgaben
  • Begrüßung und kurze Vorstellungsrunde.
  • Die Teilnehmer bei der Vorstellung nach ihren Erfahrungen zu den Themen Energie und Planspiele befragen. Wo gibt es Berührungspunkte in ihrer Arbeit?
Hinweis
Teilnehmer können sich auch bei Eintreffen an Moderationswand eintragen (Name, Erfahrungen Thema Energie u. Planspiele, Erwartungen). Vorstellungsrunde dann anhand der Moderationswand.
2. Spieleinführung
Dauer:
15 min
Ziele
  • Allgemeine Sensibilisierung zum Thema.
  • Teilnehmer lernen den Spielablauf, die Elemente und die Lernziele des Planspiels kennen.
  • Teilnehmer haben den Ablauf und die Systematik des Planspiels erkannt.
Aufgaben
Der Spielleiter gibt eine Einführung in die Planspielreihe und vermittelt die wesentlichen inhaltlichen Grundlagen. Anschließend werden Hinweise zum Planspiel selbst und zum Tagesablauf gegeben.
  • Kurze Vorstellung des Projekts RE:PLAN anhand der Präsentation.
  • Einführung in das Planspiel und die Themen Energieeffizienz und CO2.
  • Kurze Vorstellung des Planspielablaufs.
  • Vorstellen der Planspielunterlagen anhand der Präsentation und der aufgestellten Planspiele.
3. Aufgabenverteilung
Dauer:
5–10 min
Ziele
  • Teambuilding.
  • Jeder Teilnehmer hat eine Rolle/Aufgabe.
  • Die Teilnehmer kennen den Ablauf und können das Spiel spielen.
Aufgaben
  • Die Teilnehmer lesen sich die Kurzbeschreibungen durch.
  • Die Teams geben sich einen Namen und verteilen die Teamaufgaben (an der Moderationswand).
Hinweise für den Spielleiter
Der Spielleiter
  • behält im Auge, dass sich auch alle Teilnehmer beteiligen.
  • notiert Teamnamen und die Aufgabenverteilung an der Moderationswand.
  • klärt Fragen zu den Unterlagen und zum Ablauf.

Spielrunde 1 „Energiebilanz und Allgemein“

Übersicht
Dauer: 90 min
Ablauf
1.
Erste Fragerunde
 
2.
Erstellung Energiebilanz
 
3.
Erste Maßnahmenrunde
 
4.
Kurze Reflexionsrunde
 
1. Erste Fragerunde
Dauer:
10 min
Ziele
  • Erste Wissensvermittlung.
  • Lust auf das weitere Planspiel machen.
  • Sensibilisieren und Aufschließung zu den Themen Energie und Treibhausgasemissionen.
Aufgaben
  • Der Spielleiter stellt die ersten sechs Fragen zum Thema allgemein.
  • Bei jeder richtig beantworteten Frage setzt der Spielleiter ein entsprechendes X in der Trainertabelle.
  • Die Teams rücken je ein Feld vor.
  • Anhand der Trainertabelle können die Spielstände mitverfolgt und ggf. korrigiert werden.
  • Bei Bedarf erläutert der Spielleiter die Antworten, siehe dazu die Hintergrundinformationen in Abschn. 8.1.9.2 (ggf. von eigenen Erfahrungen in Unternehmen berichten).
  • Bei Bedarf Teilnehmerfragen in einem Themenspeicher (Flipchart/Moderationswand) sammeln. Kommt ein Team auf ein Ereignisfeld, wird die entsprechende Karte gezogen und der Spielleiter trägt das entsprechend in die Trainertabelle ein.
Achtung
Alle Ereigniskarten sind gleich sortiert. Daher sollte der Spielleiter die jeweilige Karte bei dem jeweiligen Team besprechen, oder alle Teams packen die jeweilige Ereigniskarte nach unten.
2. Erstellung Energiebilanz
Dauer:
20 min
Ziele
  • Verstehen, wie eine Energiebilanz aufgebaut ist.
  • Verstehen, wie sich der Energieverbrauch in den Bereichen verteilt.
  • Potenziale erkennen (in welchen Prozessen und Bereichen es große Energiemengen und mögliche Potenziale gibt).
  • Kommunikation im Team.
Aufgaben
Für jedes energetische Vorhaben ist es notwendig zu wissen, wie die Energieverteilung in den Prozessen und Bereichen ist. Daher wird von jedem Team an seiner Moderationswand die Energiebilanz erstellt.
  • Berechnung der Beleuchtung (hierzu sind die Werte aus der Kurzbeschreibung zu entnehmen).
  • Der Rest der Energiebilanz ist einfach zu rechnen.
  • Nach der Berechnung werden die Spielchips auf die Werteträger in den Unternehmensbereichen verteilt.
Hinweise für den Spielleiter
  • Immer auf die gleiche Reihenfolge bei den Werteträgern (Werteträger für 100, 1.000, 10.000 und 100.000) achten.
  • Bei richtiger Erstellung der Energiebilanz ein X in der Trainertabelle bei dem jeweiligen Team setzen.
  • Die Teams mit richtiger Energiebilanz ziehen ihre Spielfigur drei Felder vor.
3. Erste Maßnahmenrunde
Dauer:
30–50 min
Ziele
  • Unterschiedliche Sichtweisen diskutieren.
  • Konsensfindung in der Gruppe.
  • Konzepte sind hilfreich.
  • Mitarbeiter im Unternehmen begeistern/mitnehmen ist wichtig.
Aufgaben
Verteilen der ersten vier Maßnahmenkarten durch den Spielleiter. Folgende Karten stehen zur Verfügung:
1.
A1: Durchführung einer Mitarbeiterschulung zum Thema Energie
 
2.
A2: Bildung eines Energieteams (angelehnt an die DIN 50001)
 
3.
A3: Erstellung eines Heizungskonzeptes
 
4.
A4: Erstellung eines Beleuchtungskonzeptes
 
  • Jedes Team wählt zwei Maßnahmenkarten aus.
  • Diese werden von den Teams bezahlt (Geld von Werteträger Budget in Werteträger Investitionen).
  • Danach können die Teams die auf der Rückseite dargestellten Einsparungen in die Moderationswand eintragen (Maßnahmenauswahl und Diagramm) und auf dem Spielplan umsetzen (Chips von den Werteträgern der Bereiche in die Werteträger Einsparung Energie und CO2 umfüllen).
  • Bei Bedarf Spielchips beim Spielleiter wechseln.
Hinweise für den Spielleiter
  • Maßnahmen der Teams in Trainertabelle eintragen. Abgleichen Moderationswand/Tabelle.
  • Teams rücken entsprechend der Energieeinsparung (4, 3, 2 oder 1 Feld/er) vor.
  • Teams erhalten entsprechend der Trainertabelle ihr erspieltes Budget vom Spielleiter.
4. Kurze Reflexionsrunde
Dauer:
10 min
Ziele
  • Die Teams lernen voneinander und lernen andere Sichtweisen und Ansätze kennen.
  • Kollegiale Beratung.
Aufgaben
  • Die Teams stellen anhand der Moderationswand kurz die von ihnen umgesetzten Maßnahmen vor: Warum wurden welche Maßnahmen umgesetzt?
Hinweise für den Spielleiter
  • Kurz auf das eingehen, was das jeweilige Team gemacht hat.
  • Erkenntnis: Konzepte sparen noch keine Energie.
  • Aufzeigen, wie wichtig es ist, Mitarbeiter grundsätzlich mitzunehmen.
  • Schulung bringt kurzfristig Erfolg, hält aber meist nicht lange an. Nachhaltiger ist die Implementierung eines Energieteams nach der DIN 50001, am besten in Kombination mit einer Schulung.
  • Alle Teams würdigen.
  • Bei Bedarf Fragen in einem Themenspeicher sammeln (Flipchart).

Spielrunde 2 „Beleuchtung und Druckluft“

Übersicht
Dauer: ca. 60 min
Ablauf
1.
Zweite Fragerunde
 
2.
Zweite Maßnahmenrunde
 
3.
Kurze Reflexionsrunde
 
1. Zweite Fragerunde
Dauer:
10 min
Ziele
  • Einstimmen/Sensibilisieren zu den beiden Themen Fuhrpark und Beleuchtung.
  • Teamarbeit: Alle bringen sich ein.
Aufgaben
  • Der Spielleiter stellt je drei Fragen zu den Themen Beleuchtung und Druckluft.
Hinweise für den Spielleiter
  • Ablauf identisch mit Fragerunde 1.
  • Bei jeder richtig beantworteten Frage ein entsprechendes X in Trainertabelle setzen.
  • Teams rücken je ein Feld vor.
  • Anhand der Trainertabelle können die Spielstände mitverfolgt und ggf. korrigiert werden.
2. Zweite Maßnahmenrunde
Dauer:
30–50 min
Ziele
  • Auseinandersetzen mit den Technologien Beleuchtung und Druckluft.
  • Unterschiedliche Sichtweisen diskutieren.
  • Konsensfindung in der Gruppe.
  • Maßnahmen und Einsparpotenziale zu den Themen Beleuchtung und Druckluft kennenlernen.
Aufgaben
Verteilen der Maßnahmenkarten zu den Themen Beleuchtung und Druckluft durch den Spielleiter:
1.
B1: Mitarbeiter sensibilisieren, eindeutige Regeln für Beleuchtung
 
2.
B2: Nachrüsten einer Lichtsteuerung (schaltbare Bereiche)
 
3.
B3: Umstellung der Beleuchtung auf T5-Leuchtstoffröhren mit EVG (Austausch 1:1)
 
4.
B4: Umstellung der Beleuchtung auf LED mit Tageslichtsteuerung (Umstellung 1:1)
 
5.
C1: Der Druck wird um 2 bar abgesenkt
 
6.
C2: Leckagen beheben, Magnetventile nachrüsten
 
7.
C3: Anschaffung von zwei neuen, Frequenzumrichter (FU)-geregelten Schraubenkompressoren
 
8.
C4: Anschaffung von zwei neuen, FU-geregelten Schraubenkompressoren mit Wärmerückgewinnung
 
  • Zu den acht neuen Maßnahmen kommen die zwei nicht verwendeten Maßnahmenkarten aus der ersten Spielrunde zur Auswahl dazu.
  • Auswahl von drei Maßnahmenkarten aus den insgesamt zehn Maßnahmen durch das Team: Je eine Maßnahmenkarte muss dabei aus dem Bereich Beleuchtung (B1–B4) und eine aus dem Bereich Druckluft (C1–C4) gewählt werden, die dritte ist variabel und kann auch eine alte Maßnahme aus der ersten Spielrunde sein.
  • Der weitere Ablauf ist analog zu der ersten Spielrunde (Maßnahmen bezahlen, Maßnahmen auf Moderationswand und auf Spielplan umsetzen).
  • Bei Bedarf Spielchips beim Spielleiter wechseln.
Hinweise für den Spielleiter
  • Nur bei Bedarf den Teams helfen.
  • Maßnahmen der Teams in Trainertabelle eintragen.
  • Bei Auswahl älterer Maßnahmen werden diese mit z. B. A1 in die Spalte „Maßnahmen aus voriger Runde“ eingetragen.
  • Abgleichen Moderationswand/Tabelle.
  • Teams rücken entsprechend der Energieeinsparung (4, 3, 2 oder 1 Feld/er) vor.
  • Spielleiter sammelt (bis auf vier ausgewählte Maßnahmen, die mitgenommen werden) die abzugebenden Maßnahmenkarten ein.
  • Teams erhalten entsprechend der Trainertabelle ihr erspieltes Budget. Budget summiert sich aus Einsparung der ersten beiden Runden. Die Energie- und CO2-Einsparungen werden nicht addiert da diese nur einmal eingespart werden können. Die Teams erhalten entsprechend der Trainertabelle ihr erspieltes Budget.
3. Kurze Reflexionsrunde
Dauer:
10 min
Ziele
  • Die Teams lernen voneinander und lernen andere Sichtweisen und Ansätze kennen.
  • Kollegiale Beratung.
Aufgaben
  • Die Teams stellen anhand der Moderationswand wieder kurz ihre Maßnahmen vor: Warum wurden welche Maßnahmen umgesetzt?
Hinweise für den Spielleiter
  • Kurz auf das Eingehen, was die Teams gemacht haben. Hier noch einmal darauf hinweisen (wenn Beleuchtung umgesetzt), dass das Konzept Beleuchtung (Spielrunde 1) etwas gebracht hat.
  • Wieder darauf hinweisen, dass die Mitnahme der Mitarbeiter wichtig ist. Kleine und sofort umsetzbare Maßnahmen (defekte Beleuchtung, Druck minimieren, Pufferspeicher absperren, Leckagen beheben) sollten umgehend angegangen werden. Diese sind in fast allen Betrieben gleich. Es ist ein großer Einfluss durch persönliches Verhalten möglich.
  • Alle Teams und deren Maßnahmen würdigen.
  • Bei Bedarf offene Fragen in einem Themenspeicher (Flipchart) sammeln.

Spielrunde 3 „Heizung und Motoren/Antriebe“

Übersicht
Dauer: ca. 45 min
Ablauf
1.
Dritte Fragerunde
 
2.
Dritte Maßnahmenrunde
 
3.
Kurze Reflexionsrunde
 
1. Dritte Fragerunde
Dauer:
5–10 min
Ziele
  • Einstimmen/Sensibilisieren auf die Themen Heizung und Motoren/Antriebe.
Aufgaben
  • Der Spielleiter stellt drei Fragen zum Thema Heizung und drei Fragen zum Thema Motoren/Antriebe.
Hinweise für den Spielleiter
  • Bei jeder richtig beantworteten Frage ein entsprechendes X in Trainertabelle setzen.
  • Teams rücken je ein Feld vor.
  • Anhand der Trainertabelle können die Spielstände mitverfolgt und ggf. korrigiert werden.
  • Bei Bedarf Antworten erläutern (siehe Kurzinfos in Abschn. 8.2.3.4).
2. Dritte Maßnahmenrunde
Dauer:
30–50 min
Ziele
  • Auseinandersetzen mit den Technologien Heizung und Motoren/Antriebe.
  • Unterschiedliche Sichtweisen diskutieren.
  • Konsensfindung in der Gruppe.
  • Maßnahmen zu den Themen Heizung und Motoren/Antriebe kennenlernen.
Aufgaben
Der Spielleiter verteilt die Maßnahmenkarten zu den Themen Heizung und Motoren/Antriebe:
1.
D1: Temperatur um 1,5 °C absenken
 
2.
D2: Heizungspumpen austauschen
 
3.
D3: Temperatursteuerung nachrüsten und Durchführung des hydraulischen Abgleichs
 
4.
D4: Heizung auf Dunkelstrahler umstellen, Warmwassererzeugung über Wärmerückgewinnung (WRG)
 
5.
E1: Mitarbeiter sensibilisieren, Nebenaggregate auszuschalten
 
6.
E2: Anpassung Maschinensteuerung (automatisches Abschalten, Standbybetrieb usw.)
 
7.
E3: Austausch Standardmotoren/Antriebe gegen FU-geregelte Motoren/Antriebe
 
8.
E4: Anschaffung einer energieeffizienten Maschine (Maschinentyp 1)
 
  • Auswahl von drei Maßnahmenkarten, dabei stehen auch die bisher nicht verwendeten Maßnahmen aus den ersten beiden Spielrunden zur Verfügung. Je eine Maßnahmenkarte muss dabei aus dem Bereich Heizung (D1–D4) und eine aus dem Bereich Motoren/Antriebe (E1–E4) gewählt werden, die dritte ist variabel und kann auch eine alte Maßnahme aus einer der ersten beiden Spielrunde sein.
  • Der weitere Ablauf ist analog zu den anderen Spielrunden (Maßnahmen bezahlen, Maßnahmen auf Moderationswand und auf Spielplan umsetzen, bei Bedarf Spielchips beim Spielleiter wechseln).
  • Die Spieler wählen vier Maßnahmen von den insgesamt bisher nicht ausgewählten Maßnahmenkarten aus, die sie in die nächste Spielrunde mitnehmen möchten. Die restlichen Maßnahmenkarten werden beim Spielleiter abgegeben.
Hinweise für den Spielleiter
  • Teams, die ein Heizungskonzept erstellt haben, können sich die Heizungskarten (oder auch nur zwei) anschauen. Würdigen des Heizungskonzeptes.
  • Wenn bei einem Team das Budget ausgeht, ggf. allen ein zusätzliches Budget geben.
  • Nur bei Bedarf die Teams unterstützen.
  • Heizung D3 und D4 ergeben zusammen keinen Sinn, da mit Dunkelstrahlern kein hydraulischer Abgleich möglich ist.
  • Bei E4 wird nur eine der vier Maschinen ausgetauscht.
  • Maßnahmen der Teams in Trainertabelle eintragen.
  • Abgleichen Moderationswand/Tabelle.
  • Teams rücken entsprechend der Energieeinsparung (4, 3, 2 oder 1 Feld/er vor).
  • Spielleiter sammelt (bis auf die vier ausgewählten Maßnahmen, die mitgenommen werden) die abzugebenden Maßnahmenkarten ein.
  • Teams erhalten entsprechend der Trainertabelle ihr erspieltes Budget.
3. Kurze Reflexionsrunde
Dauer:
5–10 min
Ziele
  • Die Teams lernen voneinander und lernen andere Sichtweisen und Ansätze kennen.
  • Kollegiale Beratung.
Aufgaben
  • Die Teams stellen anhand der Moderationswand kurz ihre Maßnahmen vor: Warum wurden welche Maßnahmen umgesetzt?
Hinweise für den Spielleiter
  • Kurz auf das eingehen, was die Teams gemacht haben.
  • Auch hier ist durch persönliches Verhalten viel machbar.
  • Wieder darauf hinweisen, wie wichtig es ist, die Mitarbeiter in alle Prozesse einzubinden.
  • Alle Teams würdigen.
  • Bei Bedarf wieder offene Fragen in den Themenspeicher.

Spielrunde 4 „Transport, IKT und eigene Maßnahmen“

Übersicht
Dauer: ca. 45 min
Ablauf
1.
Vierte Fragerunde
 
2.
Vierte Maßnahmenrunde
 
3.
Kurze Reflexionsrunde
 
1. Vierte Fragerunde
Dauer:
5–10 min
Ziele
  • Einstimmen/Sensibilisieren zu den Themen Transport und IKT.
Aufgaben
  • Der Spielleiter stellt insgesamt sechs Fragen (je drei) zu den Themen Transport und IKT.
Hinweise für den Spielleiter
  • Bei jeder richtig beantworteten Frage ein entsprechendes X in Trainertabelle setzen.
  • Teams rücken je ein Feld vor. Anhand der Trainertabelle können die Spielstände mitverfolgt und ggf. korrigiert werden.
  • Bei Bedarf Antworten erläutern, siehe dazu die Kurzinfos in Abschn. 8.1.9.5 (ggf. von eigenen Erfahrungen in Unternehmen berichten).
2. Vierte Maßnahmenrunde
Dauer:
30 min
Ziele
  • Auseinandersetzen mit dem Thema Transport.
  • Unterschiedliche Sichtweisen diskutieren.
  • Konsensfindung im Team.
  • Eigene Maßnahmen in den Querschnittsbereichen diskutieren.
  • Alle Teams sind Sieger, da alle Erfahrungen und Wissen aufgebaut haben.
Aufgaben
Der Spielleiter gibt sieben Maßnahmenkarten zum Themenfeld Transport und geringinvestive Maßnahmen ins Spiel. Vier Maßnahmenkarten beschäftigen sich dabei mit dem Thema Transport (F1–F4) und drei Maßnahmenkarten mit dem Thema geringinvestive Maßnahmen (G1–G3):
1.
F1: Die aktuellen Wege und Abläufe neu organisieren
 
2.
F2: Schulung Mitarbeiter (Fahrerschulung)
 
3.
F3: Austausch von zwei alten Dieselstaplern gegen zwei neue Dieselstapler
 
4.
F4: Austausch des alten 7,5 t-Lkw gegen einen neuen
 
5.
G1: Finden einer Maßnahme im Bereich Fertigungshalle
 
6.
G2: Finden einer Maßnahme im Bereich Büro
 
7.
G3: Finden einer Maßnahme im Bereich Sozialräume
 
  • Auswahl von drei Maßnahmenkarten: Eine Maßnahme muss dabei aus dem Bereich Transport (F1-F4) gewählt werden, die beiden anderen sind variabel und können auch alte Maßnahmen aus den anderen Spielrunden sein.
  • Im Bereich der eigenen Maßnahmen sollen die Teams jeweils mindestens eine eigene Maßnahme auf eine Moderationskarte schreiben.
  • Der weitere Ablauf ist analog zu den anderen Spielrunden (Maßnahmen bezahlen, Maßnahmen auf Moderationswand und auf Spielplan umsetzen, bei Bedarf Spielchips beim Spielleiter wechseln).
Hinweise für den Spielleiter
  • Nur die Einsparungen der Maßnahmenkarten des Transports fließen in die Berechnung ein, da hierfür Einsparungen hinterlegt sind.
  • Die geringinvestiven Maßnahmen auf Moderationskarten schreiben lassen und an Moderationswand pinnen. Maßnahmen können auch gegen 3.000 EUR (Berater) gekauft werden. In diesem Fall muss im Feld „Zusätzliche Kosten“ ein Wert mit -3.000 eingetragen werden.
  • Maßnahmen der Teams in Trainertabelle eintragen.
  • Abgleichen Moderationswand/Tabelle.
  • Teams rücken entsprechend der Energieeinsparung (4, 3, 2 oder 1 Feld/er vor).
  • Für die eigenen Maßnahmen (aus den Bereichen Fertigungshalle, Büro, Sozialräume) rücken die Teams je ausgefüllte Moderationskarte (mit mindestens einer umsetzbaren Maßnahme) zwei Felder vor.
  • Teams erhalten entsprechend der Spielleitertabelle ihr erspieltes Budget.
  • Zum Schluss setzt der Spieleiter ein X in „Zusatzschritte“ und teilt den Teams die zusätzlichen Schritte mit. Dabei können auch die Werte (z. B. Einsparung pro EUR) mitgeteilt werden.
Hinweis
Der Spielleiter sollte deutlich machen, dass zwar ein Team am weitesten gekommen ist, aber alle Teams Sieger sind.
3. Kurze Reflexionsrunde
Dauer:
5–10 min
Ziele
  • Die Teams lernen voneinander und lernen andere Sichtweisen und Ansätze kennen.
  • Kollegiale Beratung.
Aufgaben
  • Die Teams stellen anhand der Moderationswand kurz ihre Maßnahmen vor: Warum wurden welche Maßnahmen umgesetzt?
Hinweis für den Spielleiter
  • Kurz auf das eingehen, was die Teams gemacht haben.
  • Wieder ansprechen, wie wichtig die Mitarbeitereinbindung ist.
  • Alle Teams würdigen.
  • Bei Bedarf wieder offene Fragen in den Themenspeicher.

Transfer und Feedback

Übersicht
Dauer: ca. 45 min
Ziele
  • Reflexion des Planspiels und Übertragen in das eigene Handeln.
  • Feedback für den Spielleiter.
Aufgaben
  • Aufgrund der Planspielerfahrungen sollen die Teilnehmer das Gelernte auf ihren Arbeitsalltag übertragen. Mögliche Themen auf einem Flipchart sammeln oder auf Moderationskarten schreiben.
  • Wenn unternehmensintern gespielt wurde, eventuell eine To-do-Liste erstellen, wie die Umsetzung zurück im Unternehmen erfolgen kann (was, wer, bis wann).
  • Anwendbarkeit der geplanten Maßnahmen vorstellen und ggf. diskutieren.
  • Offene Fragen im Themenspeicher ansprechen und abarbeiten.
  • Der Spielleiter fordert von den Spielern ein kurzes Feedback ein, wie die Spieler den Planspieltag wahrgenommen haben und ob es Verbesserungsvorschläge gibt.
  • Der Spielleiter verteilt die Teilnahmebescheinigungen und verabschiedet sich von den Spielern.
Hinweis für den Spielleiter
Wenn noch Zeit ist und Interesse besteht, kann noch ein gemeinsamer Rundgang durch die Produktion gemacht werden!

8.3 Elektronisches Zusatzmaterial – RE:PRODUKTION

Die Online-Version dieses Kapitels (https://​doi.​org/​10.​1007/​978-3-662-64071-5_​8) enthält folgendes Zusatzmaterial (8_ReProduktion_Zusatzmaterial):
  • REPRODUKTION_Arbeitsblätter
  • REPRODUKTION_Bestellliste
  • REPRODUKTION_Checkliste_Vorbereitung
  • REPRODUKTION_Evaluationsbogen-Muster
  • REPRODUKTION_Kurzbeschreibung
  • REPRODUKTION_Lösungsblatt
  • REPRODUKTION_Packliste
  • REPRODUKTION_Präsentation_mit_Referentenhinweisen
  • REPRODUKTION_Spielkarten
  • REPRODUKTION_Spielplan
  • REPRODUKTION_Spielrunden_Aufkleber
  • REPRODUKTION_TN-Liste-Muster
  • REPRODUKTION_Trainerhinweise
  • REPRODUKTION_Trainertabelle
  • REPRODUKTION_Werteträger-Skala
Open Access Dieses Kapitel wird unter der Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz (http://​creativecommons.​org/​licenses/​by/​4.​0/​deed.​de) veröffentlicht, welche die Nutzung, Vervielfältigung, Bearbeitung, Verbreitung und Wiedergabe in jeglichem Medium und Format erlaubt, sofern Sie den/die ursprünglichen Autor(en) und die Quelle ordnungsgemäß nennen, einen Link zur Creative Commons Lizenz beifügen und angeben, ob Änderungen vorgenommen wurden.
Die in diesem Kapitel enthaltenen Bilder und sonstiges Drittmaterial unterliegen ebenfalls der genannten Creative Commons Lizenz, sofern sich aus der Abbildungslegende nichts anderes ergibt. Sofern das betreffende Material nicht unter der genannten Creative Commons Lizenz steht und die betreffende Handlung nicht nach gesetzlichen Vorschriften erlaubt ist, ist für die oben aufgeführten Weiterverwendungen des Materials die Einwilligung des jeweiligen Rechteinhabers einzuholen.
Anhänge

Elektronisches Zusatzmaterial

Literatur
Metadaten
Titel
RE:PRODUKTION – das Planspiel zu Energieeffizienz bei Querschnittstechnologien
verfasst von
Ernst Grund
Katja Gehrung
Copyright-Jahr
2022
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-662-64071-5_8

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