1 Einführung und Forschungsziel
2 Problemdefinition
ID | Problembereich | Beschreibung | Quelle |
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1 | Zielerreichung | Der Einsatz von Techniken und die damit einhergehende Anwendung von DT läuft oftmals unstrukturiert ab. Dadurch ist der Zusammenhang zwischen Methodeneinsatz und Ziel nicht klar definiert | |
Abgeleitete Gestaltungsanforderung: Die Methode muss fähig sein, dass für die beteiligten Teilnehmer:innen in einer frühen Phase des Innovationsprozesses verständlich und transparent dargestellt wird, welche notwendigen Techniken zur Zielerreichung eingesetzt werden | |||
2 | Anwendung | Im Kontext von der fPdI ist die Kombination von Denken und Handeln wichtig, welche oftmals aber getrennt voneinander betrachtet werden, was wiederum negative Auswirkungen auf den Innovationsprozess besitzt. Zusätzlich wird in der DT Anwendung das Tun oftmals vernachlässigt | Deserti und Rizzo (2014) |
Abgeleitete Gestaltungsanforderung: Die Methode muss fähig sein, dass ein Gleichgewicht zwischen dem Denken und dem Tun in der frühen Phase des Innovationsprozesses hergestellt wird | |||
3 | Unsicherheit | Aufgrund der fPdI müssen die beteiligten Teilnehmer:innen im Prozess Unsicherheiten aushalten. Das wiederum passt oftmals nicht zur bestehenden Organisationskultur, welche Gewissheit und Quantifizierung priorisiert | |
Abgeleitete Gestaltungsanforderung: Die Methode muss fähig sein, dass eine Offenheit zum Aushalten von Unsicherheiten in der frühen Phasen des Innovationsprozesses hergestellt wird | |||
4 | Vielfalt | Um DT erfolgreich anzuwenden, werden multidisziplinäre Teams benötigt, welche unterschiedlichen Hintergründen und Fachkenntnissen besitzen. In bestehenden Anwendungsfällen gilt dies als herausfordernde Vorgabe, zumal die nötigen Teilnehmer:innen oftmals nicht zur Verfügung stehen | |
Abgeleitete Gestaltungsanforderung: Die Methode muss fähig sein, dass ein multidisziplinäres und motiviertes Team zur Durchführung der frühen Phase des Innovationsprozesses gebildet werden kann | |||
5 | Innovationsgrad | Durch den Fokus auf den/die Kunden:innen und die notwendige schnelle Umsetzung von Ideen, werden die Lösungen oftmals nur im inkrementellen Bereich platziert | |
Abgeleitete Gestaltungsanforderung: Die Methode muss fähig sein, dass die beteiligten Teilnehmer:innen flexibel in der frühen Phase des Innovationsprozesses entscheiden können, welcher Innovationsgrad fokussiert werden soll |
3 Methodenanalyse
Dynamiken | 2. Mechaniken | 3. Komponenten |
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Einschränkungen | Herausforderungen | Erfolge |
Emotionen | Zufälle | Leistungen |
Geschichte/Storyline | Wettkampf | Avatar |
Fortschritt | Zusammenarbeit | Auszeichnungen |
Soziale Beziehungen | Feedback | Endkampf |
Erwerb | Sammlungen | |
Sammeln | Kampf | |
Transaktionen | Freischaltung von Inhalten | |
(Spiel‑)Runden | Geschenke | |
Ziele | Wettbewerb | |
Zustände | Ranglisten | |
Level | ||
Punkte | ||
Erforschen | ||
Beziehungsdiagramm | ||
Team | ||
Virtuelle Güter |
Gestaltungsanforderung | Komponenten | Begründung |
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1. Zielerreichung | Wettbewerb | Die Methode muss strukturierter werden und durch den Wettbewerb könnte eine stärkere Struktur erzielt werden, um damit ebenfalls die individuell gesetzte Zielerreichung mittels eines spielerischen Charakters zu verbessern |
2. Gleichgewicht | Endkampf, Sammlung, Kampf, Freischalten, Erforschen | Nachdem die Methode eine stärkere Komponente des Tuns benötigt, wurden Komponenten ausgewählt, die eine aktive Haltung verstärken sollten |
3. Unsicherheit | Auszeichnung, Level | In der fPdI sind Unsicherheiten auszuhalten. Darum wird die Methode mittels Auszeichnungen und Levels soweit ergänzt, dass die Unsicherheit spielerisch umgangen werden könnte |
4. Vielfalt | Team, Beziehungsdiagramm, Avatar | Die dargestellte Anforderung verlangt den Blick auf die Gestaltung des Teams. Darum wurden Komponenten in diesem Umfeld ausgewählt, so dass die geforderte Multidisziplinarität bei den Teilnehmer:innen gewährleistet werden könnte |
5. Innovationsgrad | Erfolg, Leistung | Um den Grad der Innovationen bereits in der fPdI radikaler werden zu lassen, sollen definierte Erfolge und Leistungen im Prozess eingefügt werden, um damit den gewünschten Grad erreichen zu können |
4 Entwicklungsstrategie und Konstruktion
5 Beschreibung der Methode „DT-Krimi“
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Metamodell:
Methodenkomponente | Beschreibung |
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Aktivitäten | Unter Aktivitäten werden Handlungen verstanden, die Ergebnisse erzeugen. Durch das Aneinandersetzen von Aktivitäten in einer bestimmten Reihenfolge entsteht das Vorgehensmodell der konstruierten Methode |
Rollen | Wenn Aktivitäten ausgeführt werden, dann sind Menschen im Kontext von Rollen involviert. Jede genutzte Rolle stellt dabei eine Zusammenfassung von Aktivitäten dar |
Ergebnisse | Der Output von Aktivitäten sind Ergebnisse, welche wiederum als Input für die nachfolgende Aktivität genutzt wird. Die Art der Ergebnisse muss im Anwendungsfall jeweils definiert werden. Die Summe aller Ergebnisse wird als Dokumentenmodell bezeichnet, wobei dies im Anbetracht der Größe des Beitrages nicht im Fokus stand |
Techniken | Mittels Techniken können Aktivitäten von bestimmten Rollen durchgeführt werden. Neben dem Vorgehensmodell, welches eine Ablaufstruktur der Methode wiedergibt, stellen Techniken eine detaillierte Beschreibung dar, wie die Ergebnisse pro Aktivität erstellt werden |
Informationsmodell | Das Informationsmodell zeigt im Rahmen dieses Beitrages ein konzeptionelles Modell auf, welches die bereits beschriebenen Komponenten aufzeigt und in den weiteren Architekturebenen in Beziehung setzt |
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Vorgehensmodell:
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Rollenmodell:
6 Evaluation der Methode DT-Krimi
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Fallbeschreibung:
Die Konkurrenz schläft nicht!Neuerdings wurde in der Presse angezweifelt, dass unser Unternehmen für die Zukunft gut genug aufgestellt ist, um dauerhaft mit der Konkurrenz mitzuhalten. Darum wurde durch unsere Vorstände eine Task Force der besten Mitarbeiter ins Leben gerufen, die sich zu einem Innovationsworkshop treffen sollen. Das Ziel des Workshops soll sein, dass neue Ideen für interne Unternehmensprobleme entwickelt werden.
Bewertungsebene | Bewertunga |
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Gestaltungsanforderungen | |
1. Zielerreichung | 4,5 |
Rückmeldungen aus den Gruppendiskussionen: – „Der Prozess von DT war jederzeit ersichtlich und ist durch den spielerischen Charakter angereichert worden, so dass die Anwendung viel Spaß bereitet hat und kurzweilig war.“ – „Durch die Rollen und Spielregeln konnte sichergestellt werden, dass jeder Teilnehmer sich auf den Prozess konzentrierte und das Ziel erreichen wollte.“ | |
2. Gleichgewicht | 4,5 |
Rückmeldungen aus den Gruppendiskussionen: – „Die Kombination von verschiedenen Spielrollen mit dem Handwerkszeug von Design Thinking hat sehr gut gepasst und konnte durch den spielerischen Aspekt verbunden werden.“ – „Gleichgewicht war unterbewusst gegeben und ich hatte an keiner Stelle des Prozesses das Gefühl, dass ein Schwerpunkt im Vordergrund war.“ | |
3. Unsicherheit | 3,0 |
Rückmeldungen aus den Gruppendiskussionen: – „In so einer frühen Phase von so einem Prozess weiß man natürlich noch nicht, was am Ende rauskommt. Der spielerische Kontext war nett, aber hat meine Unsicherheit nicht wirklich gelöst, da ich das Spielen und das Arbeitsergebnis getrennt habe.“ – „Im Prozess der Entscheidungsfindung, welches Problem wir als Gruppe fokussieren und in den Lösungsraum mitnehmen wollen, war durch das spielerische Setting für mich doppelt schwer, weil ich einerseits mir als reale Person gerecht werden wollte und andererseits auch meiner Spielerrolle, die aber unter dem Strich anders tickte von der Grundstruktur als ich persönlich.“ | |
4. Vielfalt | 5 |
Rückmeldungen aus den Gruppendiskussionen: – „Durch die unterschiedlichen Spielrollen konnte die Thematik aus unterschiedlichen Perspektiven analysiert und erste Ideen entwickelt werden. Das war rückblickend spannend, weil ich das Gefühl hatte, dass ich durch meine Spielrolle positiv motiviert wurde.“ – „Auch wenn wir als Gruppe eher aus einem homogenen Bereich gekommen sind und tagtäglich im Problemfeld arbeiten, konnten durch die Spielrollen eine notwendige Heterogenität zur kreativen Lösung des Problems erzielt werden.“ | |
5. Innovationsgrad | 3,5 |
Rückmeldungen aus den Gruppendiskussionen: – „Durch die Kürze der Zeit konnten nicht wirklich bahnbrechend neue Ideen erzeugt werden. Zumal mir irgendwie Inspirationen gefehlt haben, um auf neue verrücktere Ideen zu kommen.“ – „Natürlich können wir uns als Gruppe am Ende für eine Idee entscheiden, aber es sind alles nur kleine Ideen. Womöglich hätte man am Anfang des Prozesses vielleicht klarer darstellen müssen, wohin wir als Gruppe wollen, um damit gezielter daraufhin zu zuarbeiten.“ | |
Fazit | |
6. Durchführbarkeit | 4,5 |
Rückmeldungen aus den Gruppendiskussionen: – „Die Methode in der Kombination von Spiel und Design Thinking hat Spaß gemacht und war zum Alltag eine tolle Abwechslung. Ich denke, dass die Methode nicht nur bei der klassischen Ideenentwicklung genutzt werden kann, sondern auch beispielsweise für Teambuilding-Maßnahmen.“ – „Die Methode kann für die Entwicklung von Ideen auf Basis von eigenen Problemen angewendet werden.“ | |
7. Nützlichkeit | 3,5 |
Rückmeldungen aus den Gruppendiskussionen: – „Tolle Methode und tolles Spiel, aber am Ende des Tages müssen wir trotzdem auf das Ergebnis schauen und uns fragen, was hat es gebracht? Darum bin ich noch etwas skeptisch, inwiefern solche spielerischen Ansätze einen Mehrwert bringen können.“ – „Wir haben ja in zwei verschieden Gruppen das gleiche Spiel gespielt. Übergreifend waren die zwei Gruppen nicht wirklich kombiniert. Vielleicht wäre es spielerisch noch interessant gewesen, wenn wir am Ende als große Gesamtgruppe noch weiter im Prozess vorangegangen wären, so dass die Ideen und Probleme noch besser ausgetauscht und priorisiert werden. Das müssen wir nun im Nachgang nochmals machen und kostet wieder Zeit.“ |